无码任你躁久久久久久久-激情亚洲一区国产精品-超碰97久久国产精品牛牛-久久se精品一区精品二区国产

首頁 > 文章中心 > 數字化藝術論文

數字化藝術論文

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇數字化藝術論文范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

數字化藝術論文范文第1篇

在創作方面,主要是指在以影視作品制作方面的應用。如今,新媒體技術逐漸展現出與傳統的媒體不一樣的特點。在進行劇本創作時,可以利用數字化技術進行寫作,而不是用傳統的手寫方式。[2]通過利用WPS這種寫作軟件提高了寫作效率,同時還能夠將寫作內容進行完整的保存,避免了內容的被破壞等問題的出現。與此同時,利用MMS(劇本寫作軟件)能夠設計以問答的形式進行創作,可以針對劇本的主人公、對話、故事情節等方面提問,并得到答案,以此為劇作者提供一些想法和思路。在財務方面,由于很多大作品其投資金額較高,因此具有較高的風險,利用數字化軟件,能夠對所有的影視制作成本和資金進行預算,并及時記錄所有的花銷和支出,將復雜的問題簡單化,避免了人工計算和記錄的誤差,并提高了效率,保證了資金記錄和預算質量,降低了風險。例如,WPS中的表格軟件,能夠對各種數據進行處理和記載,又如Producer其能夠將財務信息進行統計和處理,使得影視制造過程中的所有財務數據清晰明了地展現出來。

(2)新媒體數字化技術在影視藝術傳播中的應用

在傳播方面,這種新媒體數字化技術能夠將作品表達得更加具有生命力,讓觀眾更準確和深入地領悟影視藝術的魅力和內涵。在音頻和影視方面,數字信號有著更加強大的抗干擾能力,保證了音質和影視傳播的質量,讓音質和圖像顯示更加清晰,防止出現信號混亂的問題。[3]同時,數字化技術能夠傳播更多的影視信息,較傳統的媒體技術相比,能夠利用光纖進行信息的發送,增加了電視頻道,將觀眾的喜好和口味細分,深受人們的喜愛。例如,湖南媒體,其有ETV湖南經視、ETV都市、湖南娛樂等等,每一個頻道所傳播的內容是不同的,這滿足了不同觀眾群的需求。如今,很多數字化傳播載體相繼出現,如現在非常流行的DTV(數字電視),其對節目信號的所有接受和處理過程都是通過數字技術完成的,這種電視的分辨率較高,且信息傳播效果好,人們可以通過數字電視觀看不同的頻道,還可以上網,為生活提供了便捷。

(3)新媒體數字化技術在影視藝術產業發展中的應用

影視藝術的創作和營銷組成了影視藝術產業,其通過數字化技術得以更好地發展。隨著信息時代的發展,新媒體數字技術逐漸應用到了各個領域中,并出現了“三網融合”的現象。其將廣播、通信、互聯網相互融合,推動了影視藝術產業的發展。這一現象減少了產業開支,豐富了影視形式,防止出現獨自生產發展的問題,拓寬了信息傳送渠道。據調查顯示,如今,媒介廣告收入比例較高,已經有一半左右的媒介廣告收入比例超過了87%,而三網融合改變了這一現象,帶動了新環節的收入成長。同時,很多影視媒體利用這種數字化技術進行營銷,將其影視作品通過大熒幕、互聯網等載體進行展示,帶動了票房的迅速生長。例如,《人在囧途》等瘋狂地在互聯網上下載播放,提高了知名度,贏得了良好的收入。

(4)結論

數字化藝術論文范文第2篇

文化創意產業是市場不成熟,需求不穩定,產業鏈尚不完整的風險產業,又是有效需求高速增長,市場前景十分廣闊,經濟效益非常誘人的朝陽產業。正是具有如上的這種相反相成的特點,文化創意產業才需要一個良好的創業環境,高效的政策支持機制,高技術的基礎設施,相互接駁的產業鏈條,打破原有行業界限的重組場域,迅速順暢交換傳播的數字網絡和一個高度市場化的交易平臺。創意產業園區、孵化器就是滿足以上需求的產業發展模式。

各國的創意產業園區或孵化器

創業園區最初是從支持和孵化新建高新技術企業而興起的。或稱“科技園”、“開發區”“高新技術區”,企業孵化器(Businesslncubator,InnovationCenter)等。也稱企業創業中心,「創新中心(Innovationcenter)、「企業中心(EnterpriseCenter),「支持中心(SuportCentre)、「工作坊(Workshop)等。它是一種介于政府、市場與企業之間的新型社會經濟組織和企業發展平臺。它是通過提供一系列新創企業發展所需的管理支持和資源網絡,來幫助初創階段或剛成立的相對弱小的新創企業,使其能夠獨立運作并健康成長。1980年代特別是1990年代以來,隨著創意產業的興起,各國的產業園區或孵化器高速發展,成為新興產業發展的主要模式。

美國產業園區或企業孵化器最早出現在美國,是伴隨著新技術產業革命的興起而發展起來的。1956年,美國人喬•曼庫首次提出了孵化器概念,并在紐約成立了第一家企業。美國是企業孵化器發展得最為成功的國家。從1980年到2001年,孵化器數量從12個迅速發展900個以上。

在過去的半個世紀,美國孵化器產業大致劃分為四個階段,并形成了4種不同的運作模式:

(1)企業組織創立階段(20世紀50年代至80年代前期,這一時期的大多數孵化器都由政府和社區合作建立、以非贏利性機構的形式存在,基本上以混合型的孵化器為主。孵化器的主要目標是為了緩解社區的高失業率的狀況。

(2)從單個孵化器向孵化系統過渡階段(20世紀80年代中后期),表現為政府開始從直接資助轉向信息和網絡的支持,從政府主導轉向政府部門、企業界、研究教育機構、社會團體的全面協作,孵化器的經營主體轉向多元化。

(3)孵化器的企業化運作階段(20世紀90年代前期),其特征是孵化器的經營改由具有企業管理經驗者承擔,服務對象由內而外擴張,越來越注重創新。

(4)創業孵化集團的出現(20世紀90年代后期),創業孵化集團的基本特色是它本身就是新創企業,不僅向其它新創企業提供辦公場所和設施,而且還提供更加全面的管理咨詢支持,包括企業發展和技術開發、市場營銷、競爭研究分析、法律顧問、會計等。這種模式的優點在于通過創業者和風險投資的聯合,將巨額資金與大量具有創意的新創企業結合,同時吸引了大批優秀的管理人才加盟。

目前,美國孵化器主要有四種形式:政府主辦的不以盈利為目的的孵化器、私人主辦的孵化器、學術機構主辦的孵化器、公私合營的孵化器。其中前兩種類型孵化器的特點在大學主辦的孵化器中都能得到體現。除此以外,大學孵化器比較關心學校教工的科研成就,通過創辦孵化器可以吸引許多科研項目和高級研究人才,這類孵化器占總數的18%。

在美國,有一些商業孵化器來幫助藝術家實現藝術作品的商業開發,還有一些是幫助少數民族和婦女實現成功的商業孵化器,加利福尼亞有一個孵化器基金,幫助個人建立他們自己的慈善事業。

英國1996年,英國有25家孵化器,此后由UKBI發起,孵化器急劇的增長,2002年全英國有1500多家孵化器在運作。UKBI是一個領先的企業孵化的網絡,可以提供高質量的服務,專業技能、技巧和信息,能夠幫助企業孵化。在英國所有的孵化器都能夠提供會議室、設備和一些共享的服務。94%的孵化器能夠提供企業規劃的支持,能夠允許被孵化的企業側重于自己的理念,并且能夠為他們提供很多的支持活動。89%的孵化器能夠提供企業培訓的支持,85%的孵化器能夠提供財務的建議。

牛津大學科技園是2000年在一個17世紀的農場上建立起來的。牛津大學在航空、汽車、電子、生物、IT、納米、網格、生態、材料、水利等學科方面的優勢,對新企業的創辦發揮了重要的作用。學校的老師只管研發技術成果專利,再將專利轉讓給學校,風險由學校承擔。

劍橋科技園于1971年成立,園內有11個孵化器,1600個公司大部分為研發機構,原則上不接收生產型企業入駐。主要集中在IT、生化、儀器、法律等領域,其中大部分為跨國公司的子公司。劍橋比牛津在科技方面更有優勢,有81個諾貝爾獎獲得者都來自于劍橋。劍橋科技園是以平衡房地產、風險投資以及種子項目這三方面的關系為原則。

伯明翰研發園成立于1986年,園區至今孵化企業30多家,在英國排名第四。園區管理者伯明翰研究和發展有限公司是伯明翰大學全資公司,通過企業運作管理,使股東的利益最大化。公司的盈利方式主要通過幫助伯明翰大學知識產權的轉化而獲得。知識產權轉化的方式有:專利許可、知識產權顧問咨詢、合同開發、投資子公司等。實現知識產權的轉化,學校、公司、研發老師個人均受益。由于該中心完全是獨立商業化運營的公司,這樣可降低學校在知識產權轉化過程中的風險。另外,學校一般都是非盈利機構,知識產權的轉化會涉及盈利、稅收等問題,由公司按市場化去運作。現在每年學校專利120個,轉化收入400萬英鎊,開發成本60萬英鎊,許可證收入60英鎊至100萬英鎊,合同收入200萬英鎊,個人顧問咨詢25萬英鎊,子公司收入50萬英鎊。這種知識產權的轉化對學校、老師個人都有益,能發揮知識產生財富的利益最大化。

上述三個例子可以看作英國孵化器的三種模式,而無論哪一種模式都要解決三個問題:一是孵化器的利益;二是孵化器的服務與企業賺錢的關系;三是孵化器要做到全方位服務。

以色列以色列的孵化器的與眾不同之處在于國家直接參與企業孵化器全部過程。以色列工貿部首席科學家辦公室下設科技孵化器規劃委員會,負責孵化器項目的審批和政策制定,以及全國23個孵化器的運作和協調。首席科學家出席孵化器規劃委員會主席,委員由高科技行業代表、大學教授、孵化器畢業企業代表以及科技孵化器管理局長組成。其主要的職責是制定有關孵化器的政策、設計支持孵化器的政策以及孵化器中的項目實施的程序和步驟,設置孵化器項目,審批預算,檢測被孵化企業的進展等。

印度印度的孵化器主要集中在軟件園。印度軟件園區由政府統一規劃,全面打造,使之發揮最大效應。1990年印度電子工業部首批三個軟件科技園區:以班加羅爾為中心,沿印度南部兩邊海岸沿伸到浦那和布巴爾斯瓦爾,形成地理上大三角分布。1991年印度政府耗資60億盧比在班加羅爾設立了該國歷史上第一個軟件科技園。邁索爾SJCE科學技術企業家科技園,是印度最好的科技園區之一,已得到國際標準O9000、ISO14000認證,并建立了全面質管理體系。邁索爾科技園的資金主要來自私人企業和機構的捐款,小部分來自于政府支持。邁索爾科技園也是其下設的100多所學院的管理者,包括商學院、理工學院以及職業學院,這些學院的學生在畢業時就有了自己的項目,通過科技園區的扶持和服務創辦自己的企業。園區內企業的創業資金多數是銀行貸款,額度不限,印度的銀行家本身就是風險投資家,良好的投融資環境無疑是孵化企業的溫床。企業的孵化期一般為兩年,最多延長至三年,三年后企業無論成功與否都要搬出孵化器。

愛爾蘭愛爾蘭政府把軟件產業作為本國經濟期發展的戰略重點,一是加大投入力度,國財政預算支出連年向該產業傾斜;其次是取措施鼓勵外國軟件公司到愛爾蘭從事科研開發;三是降低公司稅、資本收益稅、個人得稅,實行稅率優惠和政府補貼。都柏林城西商業園匯集了9個不同國家的80家企業,提供了配有餐館、酒店、超市的公園式社區辦公環境,建立了方便快捷的光纖電信網絡通訊,成為了全球最優秀的商業中心之一。吸引了ACNIELSEN、ADOBE、MORGANSTANLEY、NORTEL、TDK等世界一流企業入駐。都柏林城市大學創新企業中心成立于2001年,得到包括DCU、愛爾蘭企業局、AIB(BANK)等各方面資金的支持。該中心的宗旨是成功轉化高新技術,引導新技術企業的誕生和發展。該中心對企業幫助的過程:種子基金—孵化—管理—輔導。最值得一提的是,不論從生物技術到計算機、還是到工程設計,都柏林城市大學的科研條件及各項資源與該中心共享,為軟件企業的成長增加了新的平臺。

其他國家孵化器的創建德國于1983年成立了第一家孵化器,至2002年全國有200多家。德國孵化器的發展起步于90年代初東德和西德的合并主要是用孵化器推進東部經濟的發展所以德國孵化器大部分建在原來的東德。在日本,1999年,日本新經濟組織孵化協會成立,至2000年,全日共有203個企業孵化器。其中78.3%是非盈利性質的孵化器。意大利孵化器規模相對較小,只建了12個孵化器,另外有8個正在建設,且多數孵化器主要孵化的是高新技術企業。芬蘭是采用政府牽頭,與大學科研界和企業界三方合作興辦科技園,以技術創新為靈魂,以發展民族的、擁有自主知識產權的科技產業為主導,發揮大學科研界和企業界的積極性。

我國創意產業園區的崛起

1987年6月,我國第一家孵化器——武漢東湖創業者服務中心在武漢東湖開發區成立。2004年8月,我國科技企業孵化器,數量達到489家,位居世界第二位,僅次于美國。

目前,國內絕大多數孵化器已從早期主要提供孵化場地,擴大發展到現在的多層次、全方位提供服務,例如為企業提供扶持政策、孵化場地、共享服務設施和資金籌集、市場開拓、人員培訓、診斷咨詢、信息網絡、公共關系等孵化服務。特別值得一提的是,孵化器在為企業籌措資金的同時,積累了風險投資的經驗,在積極爭取國家計劃支持和銀行貸款的同時,以孵化基金、擔保基金以及股份制改造等方式為企業進行社會融資,孵化基金累計達35億元以上。“十五”期間是我國科技企業孵化器大規模發展時期,各省市對孵化器的投資力度不斷加大。

我國近年由單純科技孵化器向綜合的文化創意產業園區發展轉化,特別是數字化創意產業園區紛紛崛起。2004年11月,文化部文化市場司副司長張新建,提出培育網絡游戲產業的孵化器。實際上,、文化部、廣電總局、信息產業部均已命名和組建多處創意產業(網絡游戲、動漫、演藝、出版)發展基地。

香港在政府推動下創建了“數碼港”和“科學園”等創意產業園區。2004年5月,香港財政司長唐英年表示,為加強對設計及創新發展的支持,政府計劃動用2.5億元成立基金,推出“設計智優計劃”,并成立“創意及設計中心”,匯聚各方人才。2005年1月12日,行政長官董建華施政報告中提出,要盡快設立文化及創意產業咨詢架構,廣納產業界、文化界,以及相關范疇的外地翹楚,共同探討香港文化與創意產業的發展遠景、路向和組織架構,研究全面發揮優勢、整合資源、重點推進。

上海創意產業在短短幾年時間里,也獲得了快速發展,推動了一批創意型行業起飛,建立了一批具有很高知名度的創意產業園區,聚集了一批具有創造力的優秀創意人才。這些年上海大力開展國際的電影節、電視節、音樂節、藝術節、各類設計展,在國際上贏得了廣泛的聲譽,創意產業已初具規模,形成了一定的創意設計方面的集聚效應。上海市首個文化科技創意產業基地,2004年10月12日在浦東張江高科技園區揭牌。該基地已確定以動漫和網絡游戲業為突破口,建設文化與高科技密切結合的文化科技創意產業將依托張江高科技園區雄厚的軟件產業和芯片產業,著重發展動漫和游戲產業(包括網絡游戲)、影視制作產業、多媒體內容產業,其中包括多媒體的軟硬件開發和制作、動漫畫制作、游戲軟件、高科技影視后期制作、產品工業造型設計等。近年,上海還開發改造和利用了100余處老上海工業建筑,對老廠房、老倉庫進行了改建,形成了一批獨具特色的創意工作園區,如泰康路視覺創意設計基地、昌平路新型廣告動漫影視圖片生產基地、楊浦區濱江創意產業園、莫干山路春明都市工業園區、福佑路旅游紀念品設計中心、共和新路上海工業設計園、“八號橋”時尚設計產業谷和天山路上海時尚產業園等。闖出了創意產業與城市改造的新路。

在深圳,深圳文化創意產業園正籌建中,其定位為平面設計、動漫畫設計、影視制作、網絡游戲、三維設計、工業設計等相關多媒體文化創意產業的孵化器。

此外,四川也在2004年12月成立了成都數字娛樂軟件園,要為游戲策劃、美工、程序開發、測試到運營提供孵化器。2005年初,重慶也舉辦了創意產業研討會,可以看出,關注文化創意產業的發展正在成為孵化器發展的新的趨勢。

創意產業園區的重要功能和特征

創意產業園區或孵化器在推動創意產業發展,催生高新文化創意企業創業,打造產業集群,甚至在就業人數等方面均有重要功能和特征。

創意產業園區具有聚合、叢集和融合、交匯功能。產業園區的一個重要功能是產業集群或產業叢集。創意產業的各個部門在總體上可能有很大差別,但每一部類內卻有著共同的或相近的屬性。比如都生產同一類產品或相關產品;共同分享同一市場,采用大致相近的銷售方式、渠道;產業上游的資源需求相同;智力及人力支持的群體相同或相近,科技理念與技術支持相同或相近。比如香港總之,產業園區構成了共同的產業運行鏈條。產業間企業間相互激蕩,就形成了一系列的產業優勢。在產業內,企業之間互動;產業外,企業可以結盟,共同對客戶提品和服務。同時,產業集群因享有地理上的優勢而有可能獲得更便捷的有機的發展。如在香港,出版、廣告與媒體公司多位于銅鑼灣、測魚涌和北角。米歇爾•波特認為,這種產業的群集具有特殊的優勢。地理位置接近也許會產生集群間的激烈競爭,但企業間卻可以分享信息資訊,聚合特定的需求,繼而降低交易成本。產業集群也能使一個個孤立的企業,從較大規模的經濟活動中受益,同時刺激相關產業和后續產業的發展,為產業群的發展創造一個有利的環境。波特將這種集群模式描繪為一個“鉆石”形的結構。

創意產業園區除了一般產業園區的構成外,還具有如下特征:

創意產業園區的企業集群具有較大的跨行業重新按需組合的特征;其主要構成應有相關文化藝術創意設計方面的企業,應有提供高科技技術支持如數字網絡內容產業方面的企業,應有國際化的策劃推廣信息咨詢等中介機構;應有從事文化創意產品生產的企業,還應有經濟管理、商品管理方面的有經驗的公司。這種構成對于開放集群內企業間的動態聯系,構成立體的多重交織的產業鏈環,形成綜合融匯的集群效應。

創意產業園區的這種組合對人才構成也有很高要求。一是創意產業需要大量復合型人才,受過三級以上復合教育,如文化藝術的理論與創作,網絡設計或相關專業技術,工商管理或金融經貿教育;二是在企業內、行業內、創意產業園區內配置不同的專業人才,形成多種創意人才的互補聚合優勢。一方面,創意產業園區無疑需要硬手:優秀的科學家、設計家、工程師、建筑師、投資人、金融家;另一方面,創意產品的一個重要特征是無形化、文化化和藝術化,所以創意產業園區需要“波西米亞人”:富于靈感的藝術家(包括先鋒藝術家)、民間藝人、自由撰稿人、文化學者,甚至哲學家。第三,創意產業園區還需要管理人、廣告人、媒介工作者等中介人。這是文化與經濟、藝術與技術、人文與科學、形而上與形而下的沖突、較量、碰撞與融合。其實,無論科學技術的創意,還是文學藝術的創意,在創造的境界上是完全可以相通的。

正因為創意產業文化藝術特性,大型創意產業園區還應考慮創意產業人員的生活環境,包括生活質量、生活格調、品味、生活舒適度等,它往往也配有相應的休閑娛樂區域(企業)。

創意產業園區的高級形態和未來發展趨勢

以地理方式實體構建的創意產業園區畢竟受到各種條件如地域分割、傳統格局、資源配置、利潤預期等的限制,很難達到理想的要素構建和產業配置。本身這一過程也是一個市場選擇的過程,充滿了風險和不確定因素。特別是企業家、投資者對創意產業的認識尚處于初級階段,對其前景的預期還不樂觀。

創意產業的根本觀念是通過“越界”促成不同行業、不同領域的重組與合作。通過越界,尋找新的增長點,推動文化發展與經濟發展,并且通過在全社會推動創造性發展,來促進社會機制的改革創新。而從發展來看,數字化高端融合是創意產業園區的高級形態和未來發展趨勢。

創意產業園區發展的高級形態和未來發展趨勢是依托一定的實體創意產業園區,在實物設施的創意產業園區基礎上打造無界域國際化的虛擬創意園區,建設一個迅速順暢交換傳播的數字化網上市場和一個數字化的交易平臺;構建“虛擬創意產業園區”或“文化創意信息數字交易港”。這是未來創意產業園區發展的嶄新模式。

這一模式的要求是,網上虛擬創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”應當在當代文化潮流、文化消費、文化市場、文化時尚基礎上,構建某一創意產業(行業)科研、生產、流通、交易的數字化平臺。吸引巨量信息匯聚,開展網上信息交換、商務交易和產品推介銷售。

這一網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”是面向世界市場的無國界的國際化平臺,可以為世界各國的客商服務。它需要解決不同語言轉換的問題,可設置多語種交流平臺,建立完善的商務翻譯服務。

與網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”相應,地上可有相應的實體型生產、物流中心或會展中心、貿易中心。可與定期的博覽會、交易會相匹配,形成網上常設數字交易與地上會展業以及直接交易的立體交易系統。

網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”必須聯絡支持風險投資的各種投資機構和誠信、高效、安全、服務良好的金融服務系統及其技術支持。

同時,網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”可以更方便地集中高等院校、科研機構和個體創意者的最新技術成果,推動技術成果轉讓,實現科研成果向生產轉換。

總之,嶄新模式的立體創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”將有機會全面實現官、產、學、研、投、貿等各個鏈環的數字化高端整合,代表著創意產業園區的高級形態和未來發展趨勢。

努力營構創意產業園區發展的優質環境

“創意產業”這一新行業的出現往往意味著對過去行業經營方式的反思與突破。反映了對舊行業的理論范式、現有機制、政策趨向和實際運作的調整或反撥。創意產業的興起一方面是對現有產業的機制、政策和運作的總結,是對其缺乏創造性的批評,另一方面也開啟了新的發展的廣闊視域。

建設一個高效務實快速穩步發展的創意產業園區或孵化器,必須建立一個良好的基礎。這些基礎包括:

1.建立一個良好的創業環境,必須擁有強有力的制度保證、政策支持和高效的協調機制;這包括法律(經濟法、市場法、版權法等)制度;金融結構,對外的國際承諾,為社會文化和知識資源發展提供良好的國際國內環境;誠信、互惠、合作、富于功效的良好的社會網絡。

2.提供良好的文化、藝術創意的資源,對創意、藝術、藝術教育和知識產權的保護,對文化標準和文化價值的推崇。傳統文化遺產的保護、開發、轉換、利用;一個推動國際化的多元文化發展的共識;一個城市或園區文化活動的社會氛圍,公眾參與的熱情與素質培養;

3.市場網絡發揮集聚效應,培育創意企業群體,打造并完善創意產業鏈,形成新的產業發展群落。

4.高技術的基礎設施支持,相互接駁的產業鏈條,打破原有行業界限的重組場域;

數字化藝術論文范文第3篇

利用計算機進行包裝設計,不管是圖形圖像處理還是文字編排,其過程大部分將在計算機中完成,從設計人員的角度來看,其流程大致可以分為兩種模式:

(1)設計創意—資料輸入—圖形圖像、文字處理—立體效果制作—效果調整(平面設計軟件的綜合應用)。

(2)設計創意—資料輸入—圖形、圖像、文字處理—包裝容器模型制作—三維貼圖—效果調整(平面設計軟件與三維設計軟件的綜合運用)。

數字化包裝設計的設計要素

包裝設計的目的是利用包裝自身的身體語言向消費者傳達各種信息,以達到促進商品銷售的作用。因此,在包裝的裝潢設計過程中應充分了解商品的特點,利用與品牌、產品、消費者等相關聯的各種因素來傳達商品的信息,只有這樣,才能設計出集符合消費者心理需求、美觀于一體的商品形象。

1.圖形設計

圖形總是占據包裝畫面的絕大部分,它是傳達商品信息、刺激消費的重要媒介,其包含的內容有:品牌信息的表達、產品信息的表達、消費者信息的表達等。但不管是采用具象的圖形,還是歸納簡化的圖形或者夸張變化的圖形,都離不開對原始圖片的再編輯,即精簡、修補、特效化處理、拼貼等手段,都離不開圖形圖像處理軟件的應用。Photoshop以及CorelDraw軟件正是基于其功能優越的圖形圖像的編輯功能,才被廣泛利用到藝術設計行業當中。

2.字體設計

包裝設計中的字體是向消費者傳達商品信息的途徑和手段,其包含的內容有:品牌形象字體、廣告宣傳性文字、功能性說明文字、資料文字等。品牌形象文字的設計是代表產品形象的文字,它是包裝設計中主要的視覺表現要素之一,因此在其結構上可進行加工、變化、修飾,以加強文字的內在含義和表現力。

在字體的變形處理變化上CorelDraw有其明顯的功能,我們可利用其特點設計獨特的變形字體。其他諸如廣告宣傳性文字、功能性說明文字、資料文字就其本身的特點而言,應采用規范而易識別的字體,所以一般只在版面編排時有所注意就行了。

3.色彩設計

色彩是視覺傳達力最活躍的因素。色彩的識別性、象征性、傳達力都能影響到包裝設計作品的最終傳達效果。因此,對一名設計者來說,色彩的應用既要運用科學準確的技巧,還要有豐富的色彩理論知識和對色彩敏銳的洞察力和欣賞力,這樣才能合理地運用到包裝設計制作當中。

各類圖形圖像處理軟件都提供了多種色彩模式,設計者可合理選用。

4.版面設計

包裝設計中的版面設計就是將圖形設計、字體設計、色彩設計等設計要素調整到有秩序的整體編排當中,使其產生和諧統一的秩序感和表現力。各類軟件當中,除了3dsmax以外,都具備版面設計的功能,但專業的版面設計還是以PageMaker最為突出。

數字化包裝設計中的圖形圖像處理

包裝設計中的圖形圖像處理是利用計算機圖形圖像處理軟件,將繪畫作品和影視圖像合成、變化,制作成新穎的、具有特殊效果的新圖像模式。它的作用在于:利用先進的手段和藝術的形式將包裝內容主題形象化。

在計算機上進行裝潢圖像的處理就是對數字圖像的處理,裝潢圖案生成的過程就是從圖像到圖像的過程。于是,包裝裝潢中的特效處理也就轉化成了數字圖像處理技術。圖像特效主要是指以自然、柔和的方式在屏幕上將一幅圖像按不同算法顯示出來得到的特殊顯示效果。它除了可以像畫家一樣根據作者的感覺進行處理外,還對每一種處理工具提供了精確的物理描述。例如,在圖像設計中,接觸比較多的photoshop的濾鏡功能。由于圖像技術近年來得到極大重視和長足進步,出現了許多新理論、新方法、新算法、新手段、新設備。圖像處理軟件的核心技術是圖像處理技術,即圖像處理算法。完成一種特效就是需要一種算法支持,只要有算法的支持是都可以實現所要求的功能的。算法有點處理算法與區域處理算法兩種,它們的處理都與像素有關。

1.圖形圖像設計原則

作為包裝設計中重要的視覺元素,它不僅僅對商品、文字有說明的作用,更因為其造型和色彩諸方面的引人注目,而發揮著視覺中心的信息傳達作用。因此,圖形圖像的設計應具有典型、鮮明、集中和構思獨特的特征,這樣才能使包裝通過圖形圖像起到“無聲推銷員”的作用。

2.圖形圖像處理方式

圖形圖像的內容包括符號圖形和圖片圖像。符號圖形是用點、線、面幾何圖形構成的形象,由于概括、簡潔而具備現代美感,主要以商標標志為主。符號圖形的制作可利用計算機圖形處理軟件CorelDraw中各種繪圖工具和圖像處理軟件Photoshop中的路徑來完成設計,并對其進行修改。由于各有特點,設計者有時有必要結合使用各種軟件,以求達到最佳設計效果。

圖片圖像則包括圖案、插圖、影像照片等,其采集的手段可通過掃描或數碼工具直接輸入計算機,其處理方法是利用圖像處理軟件粘合、修飾的編輯功能,將創作原圖、影像照片進行加工處理,以達到最佳藝術效果。Photoshop由于是圖像編輯應用程序,它可以對圖像的局部或整體進行修描,加入特殊效果,甚至可以進行類似如水彩、油畫的創作,所以對圖片圖像進行處理,它是設計師首選的工具。

總之,在研究包裝設計的規律中,必須圍繞裝潢藝術語言特色的要求去研究圖形藝術的規律,即在設計形式上一切都是為了在瞬間或較短的時間內達到簡明、快捷地向顧客傳達商品信息的目的。所以,在設計中,要選擇最恰當的、表現內容盡可能完美的圖形藝術,使包裝裝潢具有最佳的視覺效果,以便達到良好的市場效應。

從事包裝設計時,將形態、色彩和文字與它們在平面中不同的位置所產生的不同效果相結合,可以充分表達設計師對產品包裝的理解,如果以圖形優先、情調渲染、形象展示、圖形裝飾、情節刻畫或情趣引導等的表現手法進行設計,那么,形、色與文字所表達情感就更具有代表性,從而表達出設計師的情感和產品特有的個性。

隨著社會的不斷發展,人們的素養與審美水平不斷提高,對成功運用抽象的形式構成的包裝形態及其傳達的視覺信息與心理依據,都會為消費者所認同與接受。藝術是社會的鏡子,藝術設計是一個時代的產物。在這個數字化時代,包裝設計無處不體現著數字技術的科技之美。但是,設計的關鍵在創意,創意的關鍵在人,在于一個有著深厚傳統文化內涵和掌握熟練數字技術的人。只有人腦和“計算機”的結合,手工藝術和數字技術的結合,才能創作出這個數字化時代最優秀的包裝設計作品。

參考文獻:

[1]尹定邦著《設計學概論》,湖南科學技術出版社,1999年

[2]王洪、榮字磊、周愛華著《包裝設計》,上海人民美術出版社,1996年

[3]賴小娟、林旭著《現代圖案設計》,河南美術出版社,1999年2月

[4](美)魯道夫·阿恩海姆著《藝術與視知覺》,中國社會科學出版社,1987年

[5]向世明著《數字圖像與圖形處理》,電子工業出版社,2002年

數字化藝術論文范文第4篇

關鍵詞:視覺藝術網絡虛擬現實

藝術活動反應時代的現象,且在各種意義上,藝術與時代革新或改造的根本精神,有著密切的關系。在藝術創作的過程中,感情的自發形成占了大部分,但在有些狀態下理性的計劃性成分亦占有相當的比例,尤其在新媒體、新美學觀念、新素材及新的科學技術高度發展的今天,以理性為訴求的創作靈感,已占有絕對的重要性及審美價值。

科技的革新,從計算機、網絡到虛擬現實,在藝術創作上產生極大的變化,具有實驗精神的先驅藝術家們熱衷于新媒體與材料與新藝術形式的探求,從十九世紀末到今天,其中發生了難以計數的藝術運動,一部新媒體藝術史,幾乎就是一部近代科技史,而我們仍然活在其中,變化日新月異,很難去歸納風格,或下任何定論。到目前為止,網絡藝術、包括虛擬實境的交互式裝置,似乎是互動藝術的主流。科學的發明與發現,大量地運用在改善人類生活上,不過是近五十年的事,卻帶給人類前所未有的便捷與刺激。改變的不僅是物質的層面,在精神上的意義也相當深遠。

尤其是60年代末70年代初,當電子媒體與計算機科技開始普及之時,媒體深深影響我們對世界的認知,人們視野變寬了,世界變小了。當時,藝術、科技與科學間的關系常受爭議。藝術與科技運動吸引許多藝術家、科學家、工程師以及業者參與,意圖發展出跨領域的合作架構,然而時至今日,這種系統化的合作模式,仍然只是一個理想。因為科技、藝術都是文化有機整體的一部分,原本就不容分割。

運用科技的視覺藝術,一個明顯的議題便是科技帶來的藝術品復制性與真實性的問題,一切展演都只是以復制品呈現,要觀賞者破除原有的觀賞習慣,在傳統上的藝術價值包含了獨創性、唯一性、與真實性,都將被重新思考。

數字化科技成熟后,講求光與速度,去物質化的虛擬影像透過媒體四處傳播,復制已經不再是模仿、替代真實或是真實的幻覺,數字世界已然成為另外一種真實。因為影像可被轉換為數字語言,可被任意操弄,因而影像成為一種信息,于是藝術行為也大大不同于前,藝術家在龐雜的影像信息中,選擇、過濾、重新組裝,不只是利用技術來解決視覺問題,開發新的視覺經驗,更利用新媒體去呈現人們生活中的種種困境,作品意義的產生存在于事件的脈絡還有與觀賞者的互動中。觀賞者從最早的被

動接受,到目前已然成為參與者,甚而是展演內容的提供者。以往視覺藝術的形式,可大分為平面的繪畫與立體的雕刻,而影像的領域今后將與前述二者并列為視覺藝術的重要形式之一。未來隨著計算機圖像處理,多媒體、高畫質等新媒體技術的高度發展,傳統的錄像技術也將面臨新的整合。

十九世紀八十年代以后高科技產品發展迅速,計算機、雷射光線、傳真機、復印機、衛星傳播等。這些尖端科學技術,都成為創造想象和架構的創作工具,這些新的媒介能仿真真實世界,也能創造出幻想境界中的奇景。高科技藝術是十九世紀八十年代以后,興起于美國的新藝術。它是泛指以運用高科技創造的現代美術作品,諸如計算機藝術、雷射光藝術等作品,在美學領域中帶來明顯意義,結合了人類智能和科技產生的大量新穎技巧。潛藏在這種深具潛力的新視覺技巧下,有一個更深入的意義:在高科技的輔助下,視野更加瞭闊,并為藝術創作,提供了新的美學向度,跳躍連結代替線性思考,多向度空間取代繪畫透視,前所未有互動。尤其是,自從計算機出現以后,因為可以儲存、修改,容易重新繪制及復制,所有有關繪畫的行為起了很大的改變。1952年美國的BenF.Laposky利用計算機做出一個抽象的圖像,1956年才開始能創作出彩色的電子影像,1960年德國K.Alsleben及W.Fetter發表最早的計算機繪圖作品,直至1994年網際網絡開始盛行,四、五十年間,人們對于空間的思考模式隨之改變,我們離開了復雜而趨向一個快速溝通、大綱式了解的理想。我們不再需要畫一堆很復雜輔助線去處理放置一個三維物體于二維平面上的問題,計算機影像幫我們解決了這些問題。因此,藝術家已把興趣放在如何避免復雜的建構,因為人們想象的空間已經改變,波浪的、擁擠的西方繪畫已被純粹的、無限空間的現代繪畫所取代。

計算機對現代藝術造成的沖擊及影響之巨,超乎想象。計算機一般被認為是一個空間可視化的簡單輔助工具,但它不只是一件工具,一種媒體和材料,更重要的是一種新的美學方向,新的再現可能。多數計算機藝術的創作者,深信雖然計算機本來不是為藝術創作的理由而發明,但它會持續發展出特有的本質,繼續為藝術家提供最好的工作伙伴。

通常,計算機比傳統鉛筆的方式更簡單、便宜、快速地生產,計算機讓藝術家與音樂創作者更快速的生產,這也就是我為什們稱之為“罐頭藝術”的原因,然后,計算機也可提供一種藝術替代品更快速的方法,這也是我為什么稱其為“麥當勞藝術”。當然,計算機藝術有它的隱憂。雖然計算機為藝術帶來發展的新契機,卻也有不少令人不安的地方。

第一:由于計算機也是科技的產物,自然有現代和傳統的沖突,如何把過去的傳統藝術,配合新的計算機媒材,加以融合表現出來,呈現附合時代的新風貌而被接受,是值的深思的問題。因為全世界都是用相同的軟件和設備,如果一窩蜂的跟著主流,則藝術創作則會劃地自限,而顯露大量復制和類似的膚淺平面感,失去藝術的美感和深度。第二:如同前面提到的,工具的方便,卻造成個人風格的喪失,并且

失去敏銳度,因為一旦創作者習于依賴計算機的修改功能,創作的動力則漸漸退去,例如:慣用PHOTOSHOP的攝影者很可能因此,不在意拍照的決定性時刻,因為可以透過計算機仿真修改,不怕拍不好,但即使效果逼真,卻失去藝術價值了。

第三:即是計算機藝術雖然有決然不同于過去的表現方式和媒體,但本質上,仍脫離不了過去模仿、拼貼等創作風格,如何走出過去的藝術觀念,找到屬于計算機藝術的觀念、想法和創作空間,將會是影響他是否能自成一派的重要關鍵,而非只是為藝術帶來新的表現法。身處一個新世紀的黎明階段,審視當今現代藝術的表現形式,千變萬化、無奇不有,可說是前所未有的新美學創作年代,傳統的美學概念及體系,起了一些新的轉機及變化,屬于二十一世紀的新視覺美學體系,以包含瞬息萬變的新美學思潮,是亟待建立的。

科技幫人類突破了心靈的藩籬,也改變了人們思考與創造的方式,但相對的,科技高度發展也帶來了一些危險與不安,因為人們幾乎忘了所處的地球仍然有其極限性,而藝術心靈的可貴其實是在于透過限制的穿孔,呈現出無窮的創造力。藝術的價值不在藝術品本身,而是藝術的哲思,有非常多科技藝術家同時也是大自然的愛好者,不管用的是高科技或低科技,來自生活的智能與大自然的啟發,才是藝術創作最好的素材。不論世界如何轉變,也只有藝術家意志延伸的作品,才算是“高感度”的創作,也才有美學上的價值。

【參考文獻】:

[1].張恬君.從藝術觀點看科技與人文的對話.藝術觀點[J].第四期,2000

數字化藝術論文范文第5篇

關鍵詞:語言符號;任意性,數字;文化差異

自從索緒爾的《普通語言學教程》在中國出版以后,國內掀起了研究索緒爾語言理論的熱潮,特別是他的語言符號任意性理論更是激起了語言學界內部激烈的討論。各種論文和著作紛紛發表或者出版來論述語言符號的任意性理論的真正含義,褒貶不一,但都有各家之言。本文試將普通語言的任意性和個別語言的約定性及傳統性統一起來,結合索緒爾在他的論述中多次談到約定俗成、集體習慣和傳統,從一般意義上對中西方關于數字的文化差異來進一步論證語言符號之間的任意性。

一、任意性是“能指和所指”在特定語言系統中的聯結

索緒爾認為:“能指和所指的聯系是任意的,或者,因為我們所說的符號是能指和所指聯結所產生的整體。我們可以更簡單地說:語言符號是任意的。”他還指出,“語言間的差別和不同語言的存在就是證明:比如‘牛’這個所指的能指在國界的一邊是b-ǒ-f,另一邊卻是o-k-s。”然而“從心理方面看,思想離開了詞的表達,只是一團沒有定型的、模糊不清的渾然之物。哲學家和語言學家一致承認,沒有符號的幫助,我們就沒法清楚地、堅實地區分兩個概念。思想本身就像一團星云,其中沒有必然的界限。預先確定的觀念是沒有的,在語言出現之前,一切都是模糊不清的。……語言對于思想所起的作用不是為了表達觀念而創造一種物質的聲音手段,而是作為思想和聲音的媒介,是他們的結合必然導致各單位之間彼此劃清界限。”從這里我們可以看出,索緒爾所謂“先于語言的思想”,即使是存在的,也是模糊不清的渾然之物,因此只有當它在具體的語言中以“所指”的身份與“能指”相結合的時候,才從渾然之物變成界限相對清晰的概念。而在不同的語言里“能指”與“所指”結合的時候,都會體現出不同的特點。所以確切的說,語言符號的任意性并非一般的指“能指”和“所指”的任意結合,而是不同的民族語言運用不同的能指劃分出不同的所指。換言之,索緒爾提出的語言符號的任意性實質上是要突出自然語言不同于邏輯思維的地方,要突出語義的民族性。

二、數字文化中所體現的語言符號的任意性

數字是人類最早認識和使用的詞類之一,而數字也是一種語言,他與人們的生產和生活也有密切的關系。在語言中,不同的數字也有不同的文化意義內涵,而有的事物也可以用特定的數字加以指代說明。從這些數字詞語的特征和文化差異的背后,我們可以發現其中所折射的各種文化的歷史特點、不同地區的風俗習慣、不同民族的心理特點等。在英漢兩種語言中,數字詞語使用的范圍、方式與含義各有其獨到之處。例如在中國文化中,數字尤其具有神秘色彩。我們通過對兩種語言的數字詞語進行對比,不僅可以發現他們背后的民族文化差異,我們還可以上升到理論的高度,把這些差異歸結為語言符號最初的任意性特點上。也就是說,數字在文化的意義上從一開始是沒有什么理據性的,它代表什么樣的文化含義是在不同民族的的發展當中由當地的人們根據自己的文化特點逐漸賦予的特有的含義。從這一點上講,數字的文化含義和其他的語言符號一樣是具有任意性的。

數字本無好壞、褒貶吉兇意義之分。但在不同的語言和文化當中,人們卻寄予了不同的內涵和色彩。在中西方都有關于數字的禁忌,在漢民族的文化中,人們講究對稱,注重成雙,喜好吉祥,總是小心刻意避諱因語言似同或構字相關而引起的不詳意義的聯想。比如數字“4”因其諧音“死”而成為人們敬而遠之的數字。人們在選擇電話號碼或者車牌號時,都不愿意有“4”。然而西方有的民族卻對“four”極為崇拜,認為“four”是公平、正義、力量的象征。早期的基督教象征主義者則認為“four”代表福音傳教士,象征著統一、堅韌和穩定。英語中“the four corners”就是“十字路口”的意思,“the four corners of the death”是“天涯海角”的意思。

再比如數字“13”,對西方人來講象征著“倒霉,災難”。據說在人類的蒙昧時期,他們用十指加上兩只腳也只能數到12,凡是超過12的數目就感覺神秘莫測。后來他們發現12可以均勻的被分成兩份、三份或四份,而13卻無法均勻分開。因此他們就認為13是很不吉利的數字。另外在圣經中,亞當讓夏娃吃禁果是在13日星期五,耶穌和弟子共進最后的晚餐時猶大坐在第13個位置上,耶穌被釘在十字架也是13日,古代通往斷頭臺的臺階也是13級,給儈子手的賞錢也是13個銀幣,所以數字“13”就成了禁忌數字。西方人避諱這一數字的場合很多,如他們就餐時一桌從不坐13個人,不上13道菜;門牌、樓層、火車、飛機等均無編號13;醫院也不設13病房和病床;13號也是很多西方人所憎惡的日子,就好似中國的“黑煞日,諸事不宜”一樣。而“13”對中國人來說卻沒有如此多的忌諱,相反可以引發人們好的聯想,如兩千年來主宰中國思想文化的儒家經典俗稱“十三經”;明代帝陵稱為“十三陵”;清代有京腔“十三絕”。數字的禁忌雖然帶有某種迷信的色彩,但因其根深蒂固的隱含于不同的民族文化當中,也是應當值得引起我們的注意的。

漢英數字文化源遠流長,從古代到現代,人們對數字的認識和使用無不反映著民族文化內部所隱藏的文化心理和風俗習慣,漢民族在思維方式上講究“天人合一”、“道法自然”,溶于自然中去認識自然。對自然的認識顯得豐富而親切,并且因感受方式、認知方式的直觀,在語言中體現出只求“意合”而不重“形式”的特點,大大擺脫了語言的束縛,使語言表達具有很深的內涵思想。因而漢語數字的表現方法顯得琳瑯滿目,異彩紛呈。西方人講究個體獨立,認為人要生存必須征服自然,所以他們重形式、重分析、重理性抽象,而數字符號則成為他們進行抽象思維的工具,他們在運用數字時力求精確嚴謹,將注意力更多放在“形合”上。這在某種程度上會限制對數字詞語聯想意義的發揮。由此可見,正是由于中西方文化的性質,雙方的思維方式和文化心理的不同,所以才導致了漢英數字代表的思想內涵、感彩和修辭效果等的不同。

三、小結

“事實上,一個社會所接受的任何表達手段,原則上都是以集體習慣,或者同樣可以說,是以約定俗成為基礎的。”數字的文化含義也是同樣如此。“一個是使選擇得以自由的任意的約定俗成;另一個是使選擇成為固定的時間。因為符號是任意的,所以它除了傳統的規律之外不知道有別的規律;因為它是建立在傳統的基礎上的,所以它可能是任意的。”人類已經進入“數字化”時代,對數字語言文化的研究,也許更具有深遠的意義和價值,我們也能從中發現隱藏在數字背后的更多的內涵和文化寓意,從而更好地認識語言符號的任意性特點。(作者單位:山東外事翻譯職業學院)

參考文獻:

主站蜘蛛池模板: 中方县| 图片| 如皋市| 岳阳市| 买车| 珲春市| 枣强县| 平武县| 凌源市| 越西县| 朔州市| 论坛| 曲水县| 五家渠市| 神农架林区| 墨玉县| 寿宁县| 博罗县| 施甸县| 金寨县| 平邑县| 攀枝花市| 林州市| 西畴县| 前郭尔| 偃师市| 探索| 铜梁县| 扶余县| 高淳县| 屏东县| 阿巴嘎旗| 大荔县| 河东区| 巍山| 永修县| 威宁| 府谷县| 黑龙江省| 左贡县| 浏阳市|