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光看上面的小標(biāo)題,或許大家都會(huì)很奇怪。這個(gè)題目是什么意思?這和《碰撞之日》這款賽車游戲又有怎樣的關(guān)系?其實(shí),這正是我們今天介紹這款游戲時(shí)要說(shuō)的一個(gè)重點(diǎn)。這也是此款游戲不同于其他同類游戲的一大賣點(diǎn)之一。我們都知道,同屬競(jìng)技游戲行列的兩種不同類型的游戲FPS(第一人稱射擊)與RAc(競(jìng)速)都以其各自的競(jìng)技優(yōu)勢(shì)矗立在競(jìng)技游戲的領(lǐng)域中。而大家有沒(méi)有想過(guò)將這兩種游戲類型融合到一起會(huì)是怎樣的一種情形?《碰撞之日》恰恰做到了這一點(diǎn)。一方面追求的是速度,另一方面追求的是戰(zhàn)斗與破壞。在今天,我們通過(guò)《碰撞之日》在同一時(shí)間得到了來(lái)自兩個(gè)不同類型游戲的,或許我們已經(jīng)找到了答案。“競(jìng)技+競(jìng)技”=“更加勁暴的爽快游戲感”!
游戲畫面
使用了Moon Byte工作室開(kāi)發(fā)的PropsFx引擎制作出的《碰撞之日》,將車輛細(xì)部損壞的表現(xiàn)力提升到了新的高度,這也正符合了游戲本身提出的內(nèi)涵。此款游戲中,碰撞與破壞成為游戲的重點(diǎn)。游戲過(guò)程中,我們經(jīng)常會(huì)欣賞到車體碰撞后飛射出的部件碎片,大力擠壓后飛濺出真實(shí)感極強(qiáng)的玻璃等精美的細(xì)節(jié)畫面,同時(shí),像大多數(shù)RAC游戲一樣,《碰撞之日》在車體的光影處理上也是甚下苦功,每輛跑車在不同光源下都能呈現(xiàn)出極強(qiáng)的質(zhì)感表現(xiàn),尤其是車體亮漆反射周邊景物后的金屬質(zhì)感更使得整體檔次得到提升。全新的射擊元素在游戲畫面表現(xiàn)中得到了完美的展現(xiàn),機(jī)槍噴射出的火舌,子彈在劃破金屬車體瞬間的火星四濺,無(wú)不讓我們?cè)谧非蟾?jìng)速的同時(shí)大呼過(guò)癮。支持更高分辨率,更出色的材質(zhì)渲染以及更多超酷鏡頭捕捉的PropsFx引擎不但在賽車的細(xì)節(jié)表現(xiàn)上尤為出色,就連薄霧.光環(huán),鏡頭眩光,爆炸、煙霧等外部環(huán)境表現(xiàn)上也是章顯得游刃有余。
游戲的音樂(lè)、音效
值得注意的是,雖然Super Fight是一個(gè)全新品牌賽事,但是其是由WEG組委會(huì)來(lái)運(yùn)作的。在Super Fight的各個(gè)環(huán)節(jié),都可以看到WEG的痕跡,而且Super Fight在中國(guó)進(jìn)行宣傳的時(shí)候,采用了“[WEG]super Fight”這樣的名稱,由此可見(jiàn)WEG和Super Fight之間的緊密關(guān)系。
在2006年年初,飽含了WEG心血的WEG―Masters在經(jīng)歷了兩度異地兩度延期之后草草收?qǐng)觥T驹谂e行了極為華麗的WEGⅢ之后,WEG組委會(huì)試圖繼續(xù)在中國(guó)帶來(lái)更好的比賽,但是WEG―Masters因?yàn)楸娝苤脑蜣k得很不成功,而WEG這個(gè)賽事品牌更是在WEG―Masters之后的8個(gè)月之中都沒(méi)有任何再次進(jìn)入中國(guó)的消息。
在經(jīng)歷了8個(gè)月的蟄伏期之后,WEG這次攜Super Fight強(qiáng)勢(shì)回歸,隨著CJ集團(tuán)在WEGⅢ之后再次投資電子競(jìng)技,Super Fight可以說(shuō)得上是出手不凡。
CJ巨資注入的背后
筆者了解到,Super Fight第一屆比賽光現(xiàn)場(chǎng)布置就花費(fèi)了40萬(wàn)美元左右。而為了宣傳賽事,在韓國(guó)首都首爾,Super Fight在鬧市區(qū)使用了52個(gè)巨型霓虹燈牌,投放了1400多個(gè)地鐵廣,告以及在100多條主要干道上設(shè)置了巨型橫幅。
Super Fight第一屆比賽邀請(qǐng)了韓國(guó)最為著名的三名星際爭(zhēng)霸選手:即將退役服兵役的人族天王Boxer,和Boxer同時(shí)代的著名蟲族選手yellow以及韓國(guó)目前最為當(dāng)紅的星際爭(zhēng)霸選手sAviOr[gm]。
再加上韓國(guó)游戲電視頻道XTM每月不低于6小時(shí)的現(xiàn)場(chǎng)直播,CJ為Super Fight系列賽可以說(shuō)投入了重金。那么CJ集團(tuán)為什么會(huì)花費(fèi)如此多的費(fèi)用來(lái)打造一個(gè)電子競(jìng)技賽事呢?其能獲得什么樣的收益呢?
由于這是一個(gè)CJ自有品牌的賽事,通過(guò)Supe r Fight獲得經(jīng)濟(jì)利益肯定不是CJ投資比賽的動(dòng)因。雖然Super Fight是每個(gè)月進(jìn)行一次,比賽選手的知名度等等都很利于賽事宣傳,但是考慮到CJ集團(tuán)本身就是綜合性大集團(tuán),別的企業(yè)通過(guò)super Fight來(lái)獲取宣傳效果這種比較通行的模式顯然是行不通的。
通過(guò)側(cè)面了解,其實(shí)CJ集團(tuán)看重Super Fight的比賽模式,這種高曝光度的模式對(duì)于CJ集團(tuán)自身的品牌形象宣傳很有好處。同時(shí)CJ作為韓國(guó)排名第6的集團(tuán)企業(yè),其下也有自己的媒體公司,也就是大家知道的CJ Media。而CJ Media也希望能夠通過(guò)Super Fight賽事,能夠建立其屬于自己的游戲頻道。這種思路和過(guò)去的MBC和OnGameNet先有游戲頻道,再有自己賽事的思路有異曲同工之處。另外從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,如果Super Fight能夠良性的發(fā)展下去,那么CJ并不排除將其打造成為另外一個(gè)具有WCG般影響力的比賽。
韓國(guó)式賽事
圈內(nèi)一名做賽事的資深人士曾不止一次的對(duì)筆者表示過(guò)對(duì)WEG這類賽事的輕視,他表示如果一個(gè)賽事不講究投入產(chǎn)出比,“花在表面功夫上的錢太多”,“把獎(jiǎng)金提得太高”,是“沒(méi)有任何意義的”。華麗的現(xiàn)場(chǎng)和高額的獎(jiǎng)金歷來(lái)是很多源自韓國(guó)賽事的共同點(diǎn),商業(yè)模式中關(guān)于盈利的部分也不夠強(qiáng)壯,這確實(shí)是不爭(zhēng)的事實(shí)。但是筆者并不完全認(rèn)同這種說(shuō)法。
作為韓國(guó)的電子競(jìng)技賽事,他最大的特點(diǎn)就是能夠把賽事做得好看,做得激動(dòng)人心。電子競(jìng)技在世界范圍內(nèi)其實(shí)還需要提高的影響力,在這樣的背景下,一個(gè)賽事如果做得親近觀眾,或者按照通俗的說(shuō)法,是觀眾所“喜聞樂(lè)見(jiàn)”的,那么對(duì)于這個(gè)行業(yè)的好處是顯而易見(jiàn)的。當(dāng)然,由于在韓國(guó)電子競(jìng)技沒(méi)有電視禁播這種待遇,使得韓系賽事在商業(yè)運(yùn)作上能夠有更多的施展空間。這種資金上的差距也使得中國(guó)很多比賽在運(yùn)作,策劃以及執(zhí)行過(guò)程中都要更多的考慮成本問(wèn)題。
LOL轉(zhuǎn)區(qū)去電信一區(qū)有如下好處:
1、電信一區(qū)艾歐尼亞是公認(rèn)的頂尖大區(qū),大神眾多,高手云集,轉(zhuǎn)區(qū)到電一對(duì)于提升個(gè)人能力和技術(shù)一定大有裨益;
2、電信一區(qū)的玩家中有好多主播,轉(zhuǎn)區(qū)去電一即有機(jī)會(huì)和偶像同臺(tái)競(jìng)技;
3、電信一區(qū)的玩家素質(zhì)整體較高,轉(zhuǎn)區(qū)電一可以給自己提供更好的游戲體驗(yàn)。
(來(lái)源:文章屋網(wǎng) )
與以上的任何事件相比,電子競(jìng)技的五周年似乎都不值得一提,甚至電子競(jìng)技也許在本世紀(jì)內(nèi)都無(wú)法上升到神舟七號(hào)的高度,但我們?cè)陔姼?jìng)其中所包含的愛(ài)國(guó)之情似乎一點(diǎn)也不比他們少多少。從某記者在Sky首次站在WCG冠軍領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)時(shí)說(shuō)出“無(wú)論是做什么,能讓老外在中國(guó)以外的地方升起五星紅旗就是一件了不起的事”這句話后,電子競(jìng)技的愛(ài)國(guó)主義情節(jié)就在電競(jìng)?cè)巳褐酗w速蔓延,并以此為信仰。這里當(dāng)然不是說(shuō)這種觀點(diǎn)的問(wèn)題,而是當(dāng)問(wèn)題發(fā)展普遍到逐末舍本、妖魔不已時(shí),我們不得不停下來(lái)考慮一下,硬盤中的愛(ài)國(guó)主義究竟是一部千秋萬(wàn)載的史書,還是一堆扭曲變形的亂碼?
剛剛結(jié)束的BhzzCon(暴雪嘉年華)中,一次普通的魔獸世界競(jìng)技場(chǎng)比賽在國(guó)內(nèi)激起了軒然大波。中國(guó)的WE競(jìng)技場(chǎng)戰(zhàn)隊(duì)受邀參加了BlizzCon的賽后表演賽,對(duì)手就是剛剛在BlizzCon競(jìng)技場(chǎng)比賽中奪得冠軍的歐洲戰(zhàn)隊(duì)Nihilum。雖然看起來(lái)這只是一場(chǎng)普通到不能再普通的表演比賽,但在國(guó)人的眼中卻因?yàn)橐恍┨厥庠虮粺o(wú)限放大。在評(píng)論這個(gè)事件之前,我們有必要了解一下整個(gè)事情的來(lái)龍去脈。
首先魔獸世界競(jìng)技場(chǎng)作為一個(gè)全世界范圍內(nèi)普遍受到歡迎的競(jìng)技項(xiàng)目,其職業(yè)化發(fā)展已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)萌芽。而國(guó)際大賽的引入讓這些戰(zhàn)隊(duì)的名字打上了國(guó)旗的標(biāo)簽,這也讓各地區(qū)服務(wù)器的玩家們開(kāi)始跨越地域的限制,投入到這些引人矚目的榮譽(yù)之戰(zhàn)。中國(guó)作為魔獸世界玩家基數(shù)和競(jìng)技氛圍最濃的國(guó)家,其競(jìng)技場(chǎng)水平已經(jīng)完全達(dá)到世界一流的水準(zhǔn),在Arena Junkies(一個(gè)可以查詢世界范圍競(jìng)技場(chǎng)隊(duì)伍等級(jí)的排名系統(tǒng))的前幾名列表中幾乎全部都是一片紅旗。現(xiàn)在情況就是,外國(guó)玩家并不認(rèn)同這樣的地區(qū)內(nèi)的排名,就像中國(guó)玩家也不認(rèn)同沒(méi)有中國(guó)隊(duì)伍參加的國(guó)際大賽的含金量一樣。國(guó)外好奇中國(guó)隊(duì)伍的實(shí)力,國(guó)內(nèi)也希望讓國(guó)外的玩家見(jiàn)識(shí)下來(lái)自中國(guó)的力量,這之前的口水仗一直都沒(méi)有消停過(guò)。在這個(gè)背景下,當(dāng)時(shí)唯一有機(jī)會(huì)代表中國(guó)的競(jìng)技場(chǎng)隊(duì)伍WE與世界冠軍Nihilum的表演賽成為了雙方最期待的一戰(zhàn)。幾乎所有的玩家都把希望寄托在了WE身上,他們理所當(dāng)然地盼望WE能像瞿元甲一樣把外國(guó)人打得落花流水。
本來(lái)這樣一場(chǎng)重量級(jí)的比賽無(wú)論誰(shuí)輸誰(shuí)贏都不能算是意外,但WE在比賽前卻出了問(wèn)題。由于簽證的問(wèn)題WE的3人戰(zhàn)隊(duì)只能有兩名能順利前往美國(guó),而WE不得不決定在美國(guó)本地臨時(shí)找一位業(yè)余的華人玩家來(lái)組隊(duì)完成比賽。可以想像的是,這個(gè)“代表中國(guó)競(jìng)技場(chǎng)最強(qiáng)的隊(duì)伍”在比賽中丑態(tài)百出,輸?shù)酶蓛魪氐祝阶詈笊踔帘籒ihilum用近乎玩弄的組合打敗。現(xiàn)場(chǎng)的解說(shuō)和美國(guó)觀眾們也在嘲弄聲中看完了這出鬧劇,留給國(guó)內(nèi)玩家的則是一份醞釀著無(wú)盡憤怒的沉默。
賽后,有關(guān)WE的美國(guó)之旅成為了廣大競(jìng)技場(chǎng)玩家最大口誅筆伐所指,一時(shí)間關(guān)于WE的種種爭(zhēng)論之聲就不絕于耳。批判者的主要觀點(diǎn)無(wú)非是“WE明知道自己因?yàn)楹炞C問(wèn)題而不可能戰(zhàn)勝對(duì)方,還要硬著頭皮比賽,簡(jiǎn)直是丟盡了中國(guó)人的臉!”、“WE根本不配代表中國(guó)比賽!”等等。我們暫且拋開(kāi)簽證等一切問(wèn)題不談,僅僅一場(chǎng)游戲表演賽,居然能上升到國(guó)家的高度?一個(gè)商業(yè)的活動(dòng)往往涉及到很多因素,比賽該不該打,能不能打很多都不是一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)或是一個(gè)俱樂(lè)部所能解決的事情,他們被邀請(qǐng)而來(lái)的作用是為暴雪作出宣傳帶來(lái)利益,而不是展示我國(guó)的改革開(kāi)放成果。況且,我認(rèn)為現(xiàn)在的電子競(jìng)技還遠(yuǎn)沒(méi)發(fā)展到能展現(xiàn)各國(guó)綜合國(guó)力的地步。從當(dāng)時(shí)的情況來(lái)看,棄權(quán)就是“長(zhǎng)臉”的表現(xiàn)了々退一萬(wàn)步講,暴雪邀請(qǐng)的是WE戰(zhàn)隊(duì),目的只是為了給想看的觀眾帶來(lái)一場(chǎng)娛樂(lè)性質(zhì)的表演賽,暴雪從沒(méi)說(shuō)過(guò)他邀請(qǐng)的就是各國(guó)的最高水平選手,WE就是讓Sky上去打都是暴雪默認(rèn)的自由,那么我們?yōu)槭裁催€要質(zhì)問(wèn)WE的資格呢?游戲的本身就是享受樂(lè)趣,在歐美人看來(lái)它們就是一項(xiàng)單純的娛樂(lè)。就算WE完勝了Nihilum,證明了中國(guó)人就是玩游戲比所有人強(qiáng),歐洲人也頂多會(huì)用歐洲式的幽默調(diào)侃下自己的戰(zhàn)隊(duì),但絕對(duì)不會(huì)睡不著覺(jué),更不會(huì)動(dòng)輒就上升到國(guó)家榮辱感。在他們眼中游戲永遠(yuǎn)都是It's just a game,他們只享受其中的樂(lè)趣。
當(dāng)電子競(jìng)技被正式被承認(rèn)為國(guó)家的體育項(xiàng)目時(shí),它就脫離了普通游戲的存在,上升到了一個(gè)新的高度。不可否認(rèn),電子競(jìng)技的比賽如今正慢慢成為一項(xiàng)正規(guī)發(fā)展的國(guó)際比賽形式之一,盡管發(fā)展緩慢不穩(wěn)定,它依然有著自己的價(jià)值,這一點(diǎn)誰(shuí)都不能否定。但是整個(gè)行業(yè)畢竟也處在一個(gè)初級(jí)的階段,無(wú)論是社會(huì)認(rèn)可度或是國(guó)際影響力都需要一個(gè)長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。從國(guó)家來(lái)說(shuō),電競(jìng)還只是一個(gè)很初級(jí)的新興產(chǎn)業(yè),他的強(qiáng)盛與否目前都不能影響到GDP后任何一位小數(shù)點(diǎn),從俱樂(lè)部的角度來(lái)說(shuō),尋求一個(gè)多途徑可持續(xù)的發(fā)展道路往往比多拿幾個(gè)世界冠軍要重要,電競(jìng)到底還只是一個(gè)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)而不是奧運(yùn)項(xiàng)目;從個(gè)人來(lái)說(shuō),我們熱愛(ài)電競(jìng)就應(yīng)該牽系于它的發(fā)展而不是神話冠軍的意義。Sky在ESWC上的失利讓全國(guó)很多玩家深感失望,質(zhì)疑之聲也不在少數(shù)。但是,這已經(jīng)是Sky甚至是整個(gè)中國(guó)選手在ESWC上最好的成績(jī)了,不是么?沒(méi)有人可以一直贏,也沒(méi)有人可以一直坐在神壇,Sky為了追逐自己的理想付出過(guò)汗水,便已足夠。至于升起的那面旗幟是哪種顏色,很重要,但不可能是電競(jìng)的全部。聯(lián)想到已經(jīng)結(jié)束的ESWC、WCG的中國(guó)區(qū)的預(yù)選賽,其賽事安排和運(yùn)作效率簡(jiǎn)直不能令人滿意,讓人感覺(jué)這純粹是為了選出幾個(gè)參加國(guó)際比賽的人草草了事,這樣的比賽對(duì)中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展沒(méi)有絲毫好處。甚至觀眾也只關(guān)注“到底是誰(shuí)參加了WCG,能不能拿個(gè)世界冠軍”這樣一個(gè)符號(hào)般的結(jié)果,對(duì)比賽的過(guò)程完全沒(méi)有興趣。對(duì)國(guó)際比賽的過(guò)分看重和對(duì)國(guó)內(nèi)發(fā)展的毫不關(guān)心其實(shí)就是所謂愛(ài)國(guó)主義影響下的最大副作用,仿佛只有打敗了外國(guó)人的比賽才算有意義才去關(guān)注,這難道不是一種扭曲嗎?我們都還記得在電競(jìng)剛剛問(wèn)世,我們還僅僅把它看成一個(gè)游戲看待時(shí),那種打敗對(duì)手的和看到高手演繹的驚奇讓我們記憶猶新,我們總能從這些游戲中挖掘出什么讓自己共鳴的東西,這就是我們愛(ài)它的原因。如今在鋪天蓋地的商業(yè)比賽下,在各國(guó)選手都為世界冠軍爭(zhēng)得你死我活的時(shí)候,我們是否只是為了看到對(duì)手打出GG的那一瞬間的刺激而忽略了比賽本 身的過(guò)程之美呢?當(dāng)一些小孩子從小就知道Sky打游戲“為國(guó)爭(zhēng)光”而激發(fā)出職業(yè)選手之夢(mèng),并以此為幌子逃課游戲時(shí),誰(shuí)來(lái)為他們的未來(lái)埋單?愛(ài)國(guó)主義是一個(gè)民族最偉大的品質(zhì),但不合宜的生搬硬套,甚至當(dāng)作沉迷游戲的辯解的迂腐教條,這些都只能讓你與真正的社會(huì)責(zé)任背道而馳。我們不否認(rèn)電子競(jìng)技的競(jìng)技意義,但也不能因此就給它打上各種各樣的補(bǔ)丁,這樣只會(huì)阻礙了它的發(fā)展。說(shuō)到底電子競(jìng)技存在的意義不是為了國(guó)家榮譽(yù),就像南極大陸不是為了讓阿蒙森插上挪威國(guó)旗而誕生一樣。硬盤中的愛(ài)國(guó)主義已經(jīng)占據(jù)了電競(jìng)支持者的大部分空間,在我們?nèi)ルx了其中的累贅和誤導(dǎo)之后,也許我們會(huì)給所有選手和整個(gè)電競(jìng)?cè)σ粋€(gè)真正相對(duì)輕松的空間。
歸根結(jié)底,這些都是我們由來(lái)已久的民族主義情結(jié)在作怪。這不能簡(jiǎn)單地說(shuō)成是對(duì)還是錯(cuò),但這些起源已久的傳統(tǒng)思想必須經(jīng)過(guò)篩選與取舍,才能適應(yīng)在現(xiàn)代化社會(huì)中。中國(guó)人的愛(ài)國(guó)主義情緒實(shí)在太強(qiáng)烈了,以至于我們?cè)诤芏喾矫娑急贿@種骨子里的這種情緒影響了主觀的判斷。在目前國(guó)內(nèi)大大小小的籃球報(bào)紙刊物有不下幾十種,但沒(méi)有姚明它們有一半都要完蛋,就像張衛(wèi)平說(shuō)的,仿佛只有把球傳給姚明才是“合理”的;劉翔奧運(yùn)會(huì)上的退賽讓整個(gè)中國(guó)黯然神傷,持久不絕的爭(zhēng)論聲幾乎把整個(gè)網(wǎng)絡(luò)都要壓垮,哪條法律上寫著運(yùn)動(dòng)員比賽棄權(quán)就是國(guó)家的罪人?北京奧運(yùn)會(huì)是舉國(guó)體制的勝利,也是愛(ài)國(guó)主義投入的勝利,但金牌的榮耀和它的代價(jià)一樣沉重。我們不能說(shuō)金牌的勝利就證明了我國(guó)的實(shí)力,只能說(shuō)我們對(duì)金牌比西方世界灌入了更多的國(guó)家榮譽(yù)的成分,這不過(guò)是東西方價(jià)值觀念上的一些差距。當(dāng)然,比起目前仍在渴望證明宇宙是起源于韓國(guó)的韓國(guó)人來(lái)說(shuō),我們還是要理性得多。
讓你學(xué)會(huì)一心多用
在你玩《使命召喚》之類的第一人稱射擊游戲時(shí),你不可能只盯著自己眼前的瞄準(zhǔn)器。真正的玩家都明白,對(duì)整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的全盤掌握才是制勝關(guān)鍵。這種說(shuō)法也得到了科學(xué)支持。日內(nèi)瓦大學(xué)教授Daphne Bavelier研究了游戲?qū)Υ竽X的影響,她發(fā)現(xiàn)快節(jié)奏的動(dòng)作游戲可以提高人們同時(shí)處理多項(xiàng)任務(wù)的能力。因?yàn)橥婕冶仨毧焖俳邮詹⑻幚硪曈X(jué)和聽(tīng)覺(jué)信息,更容易讓人學(xué)會(huì)分配自己的注意力,而不至于陷入混亂。
延緩衰老過(guò)程
玩游戲也許會(huì)讓你的大腦保持年輕,這種可能性超乎你的想象。愛(ài)荷華大學(xué)做過(guò)一項(xiàng)研究,設(shè)計(jì)了一個(gè)特別專注于測(cè)試大腦運(yùn)轉(zhuǎn)速度與精確度的游戲,并找了一批年長(zhǎng)的人來(lái)玩。這項(xiàng)研究旨在確定游戲是否能夠阻止或延緩隨著年齡增長(zhǎng)而衰退的推理能力。幸運(yùn)的是,對(duì)所有人來(lái)說(shuō),答案是肯定的。經(jīng)過(guò)一年的追蹤調(diào)查,這批玩家顯示出了大腦狀態(tài)的明顯改進(jìn)。
減少創(chuàng)傷記憶
電子游戲?qū)Υ竽X的影響是復(fù)雜而多方面的,其中一個(gè)鮮為人知的好處就是它可以幫助減少創(chuàng)傷記憶。牛津大學(xué)的一項(xiàng)研究調(diào)查了玩俄羅斯方塊對(duì)于不快情緒的修復(fù)作用,發(fā)現(xiàn)它可以顯著降低情感創(chuàng)傷的程度。在這項(xiàng)研究中,研究人員先向參與者展示了極為暴力、充滿痛苦的畫面,緊接著讓其中一半的參與者玩了10分鐘俄羅斯方塊。在接下來(lái)的幾周里,玩過(guò)游戲的人們的創(chuàng)傷記憶,明顯少于另一半?yún)⑴c者。
提高專業(yè)技能
玩《模擬外科醫(yī)生2013》和就讀真正的醫(yī)學(xué)院當(dāng)然不是一回事,不過(guò)貝斯以色列醫(yī)院和愛(ài)荷華州立大學(xué)在2004年進(jìn)行的一項(xiàng)研究顯示,玩過(guò)這個(gè)游戲的醫(yī)生在手術(shù)中確實(shí)會(huì)有更好的表現(xiàn)。這項(xiàng)調(diào)查的研究對(duì)象都是醫(yī)生,其中的一些人被要求一周玩三小時(shí)的《模擬外科醫(yī)生》。最后的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,玩過(guò)游戲的醫(yī)生在腹腔鏡手術(shù)中的錯(cuò)誤率降低37%,手術(shù)速度提高27%,進(jìn)步可謂驚人。
擺脫欲望
當(dāng)然,玩游戲并不是你最值得做的事情,但也不是糟糕的東西。來(lái)自普利茅斯大學(xué)和昆士蘭科技大學(xué)的研究小組在2015年進(jìn)行了一項(xiàng)研究,他們讓受試者發(fā)送短信時(shí)渴望酒精、食物、性或香煙。一半的人被要求玩視頻游戲三分鐘然后重新審視他們的渴望水平。玩家平均降低13.9%,表明快速游戲能給你意志力去戰(zhàn)勝你的欲望。
形成道德意識(shí)
圍繞視頻游戲的最大爭(zhēng)議,就是大家覺(jué)得它會(huì)讓人變得對(duì)暴力麻木不仁,會(huì)把我們變成內(nèi)心冷酷的殺人機(jī)器。而2014年布法羅大學(xué)的一項(xiàng)研究則得出了相反的結(jié)論:在游戲世界中的惡劣行徑可以讓人變得更正直。研究人員讓玩家們?cè)谟螒蛑泄室獠扇 安涣肌钡男袆?dòng),比如扮演之類,然后評(píng)估了他們內(nèi)心的罪惡感。報(bào)告顯示,參與者此后會(huì)表現(xiàn)出明顯的內(nèi)疚感,以及更為積極的道德概念。
改善決策能力