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摘要:“互聯網+”時代,設計主導創新創業已經成為全球經濟的重要驅動,傳統設計專業人才培養模式面臨著全新的挑戰,本文通過對“Design Thinking”(設計思維)指導“互聯網+大學生創新創業大賽”項目的研究與實踐,以期為提升設計專業雙創人才培養水平提供可資借鑒的經驗。
關鍵詞:Design Thinking;創新創業;設計專業人才培養;跨學科
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)13-0124-02
據統計,在硅谷大約有1/4初創企業的合伙人擁有設計背景;另一方面,大企業模式的競爭力呈弱化趨勢,在現代技術(主要是3D打印技術)和互聯網、大數據的支撐下,線上設計師直接與用戶對接的D2U(Designer to User)商業模式,將省去大量中間環節及中間成本,發展潛力無限。設計、技術與商業高度交叉與融合已成為未來商業奇跡誕生的核心所在,“DESIGN”正在向“DE$IGN”轉變。傳統的設計專業人才培養模式難以勝任,特別是對雙創人才培養的需求。
一、Design Thinking榭繆Э撲創人才培養提供方法
以科技領域為首的諸多行業對設計師的需求不斷增長,促使我們重新審視當下的設計教育――人才培養的傳統思維模式向新思維迅速轉變。本文嘗試運用Design Thinking(設計思維)的方法作指導,以“互聯網+大學生創新創業大賽”為載體,專注于“設計思維x商業理念x執行能力”方向研究與實踐,以期為提升設計專業跨學科雙創人才培養水平提供可資借鑒的經驗。“設計思維”被很多高校運用于教學實踐,且成效卓著。以2005年成立的斯坦福大學設計學院(D.school)為例,該校自成立之日起即導入設計思維的理念,使斯坦福獲得超越競爭對手的巨大優勢,獲得外界一致認可,并爭相效仿,D.school注重培養和提升學生的“Design Thinking”意識、創造力和創新能力。在不斷實踐中,培養學生探尋貼近任何一個生產實踐的創造性的解決方案,而這恰恰體現了D.school創建的初衷。在此基礎上,“設計思維”在西方被廣為傳播和發展,不同的院校和機構有自己的定義,例如IBM,UK Design Council(英國設計協會)都有不同的版本。北歐也有很多基于服務設計所產生的Service Design Thinking理論。
二、“Design Thinking”的基本模型
“設計思維”的模型是由傳統的設計方法論演變而來,重新定義為:Empathize(移情)、Define(定義)、Ideate(頭腦風暴)、Prototype(原型)、Test(測試)五個步驟。設計思維是一種思維方式,注重強調設身處地體驗客戶需求并尋找解決方案,強調Visual Thinking(視覺化思維)和關注社會問題。其核心價值:傳統設計思維方式+視覺化思維+社會化思考。
三、“Design Thinking”方法論指導創新創業項目實踐與研究
為貫徹落實《國務院辦公廳關于深化高等學校創新創業教育改革的實施意見》(〔2015〕36號),教育部于2015年起連續兩年舉辦中國“互聯網+”大學生創新創業大賽。我校積極響應,藝術與傳媒學院結合本專業特點,組建了由不同專業背景、無創業經驗的同學構成的演界移動娛樂平臺項目團隊,以校內賽創意組第一的佳績,代表學校晉級北京市復賽階段比賽。同時,項目受到新奧特技術團隊和黑馬會投資人的青睞與肯定,目前進入到執行層面的技術開發階段。
1.“Design Thinking”指導創新創業思維構建。匯總比賽要求和專長,團隊通過調研確定以數字娛樂為方向,嘗試探索基于移動互聯網的數字娛樂新模式――“演界”移動娛樂平臺項目的研究與開發。在項目進行的全過程中導入設計思維,嘗試創新創業思維的初步構建。傳統的設計專業人才培養注重基于產品生產、市場銷售與傳播的思維訓練,以發散式創意思維為主,當設計不再單一的以生產、市場為導向,而是以用戶為導向時,設計的核心價值由提品、開拓市場轉為提供服務與體驗,以用戶體驗為核心的思維與解決方案則顯得尤為重要,這也是設計思維的核心價值所在。
項目實踐過程中,對照“Empathize”步驟,團隊通過觀察與調研、對標分析、情境再現、角色扮演等方式切實體驗、研究用戶需求;對照“Define”定義項目概念,寫出Problem Statement闡述產品的Point of View,即“演界”移動娛樂平臺是以移動互聯終端、云計算平臺、智能識別與視頻特效貼合技術的完美結合,帶給用戶極致娛樂體驗,任何人都可以通過平臺實現線上觀看、表演、上傳及下載特效模版參與、分享鐘愛的視頻秀;對照“Ideate”,借助思維發散與收縮,對項目中出現的每一個環節和問題盡可能多的尋找解決方案;對照“Prototype”,做出產品原型,并嘗試制作過程中發現問題,找到新的可能出現的問題或瓶頸;對照“Test”,通過測試原型重新審視產品,完善POV。同時,在每一步中不斷的運用“Visual Thinking”(視覺化思維)幫助記錄過程和結果,幫助進一步的思考。思維方式是決定事物發展走向關鍵因素之一。通過“互聯網+大學生創新創業”項目實踐,團隊將設計思維總結為三個“過程”:發現問題解決問題的過程;把不同事物整合為系統的過程(System Thinking);思維發散與收縮的過程。這些認知和體驗,幫助團隊初步掌握了方法,形成思維體系,順利推動創業項目開展。
2.“Design Thinking”引導的跨學科溝通能力是雙創人才培養的重要構成。創新創業人才培養需要跨學科知識結構與跨行業領域合作的能力。“Design Thinking”則給予了協作與溝通的方法,打破專業劃分、背景、習慣、文化的界限、進行充分融合。“演界移動娛樂平臺”項目是由來自設計、市場、財務等不同專業背景的同學組隊完成的,僅項目計劃書就包含項目創意、市場調研與分析、定義產品與服務、商業模式、盈利模式、營銷策略、財務預測與融資、風險控制等部分,涉及設計學、計算機技術、廣告學、市場營銷、財務管理、金融學等多個學科專業,傳統的設計專業人才能力培養與知識結構并未能涵蓋,同時,這又是創業所必須具備的。未來,設計、商業與科技三個領域相互依存,創新也是將這三者融合而誕生新的無限可能。正如法雷奧首席執行官Jacques Aschenbroich所言:創新就是可以市場化的發明創造……在這個越來越開放的世界中,我們力求在最廣闊的領域中推動創新。由此可見,跨學科知識結構與跨學科領域合作的能力是雙創人才培養的重要構成。在項目實踐中,成長環境各異、思維、習慣與表達各異的隊員們通過設計思維的訓練,實現很好的溝通與融合,各自發揮所長,指導教師作為團隊的一員,平等參與討論,營造氛圍,分享觀點和經驗,共同推動項目進程。
四、結語
在信息時代與智能時代疊加的當下,設計主導創新創業已成為推動世界經濟的重要驅動,“Design Thinking”對設計專業跨學科創新創業人才培養所面臨的問題提供了新的方法與指導。筆者借助“互聯網+大學生創新創業大賽”進行了有益的嘗試。未來,將對教學內容與方法、課程建設與評價等進行深入探索和研究,為提升設計專業雙創人才培養水平積累經驗,以期為我國的設計教育改革提供一定的理論與實踐支撐。
參考文獻:
夏軍:沒有投資的時候 你是在做項目
夏軍,90后創客,愛狗團創始人。此前,他曾是一家估值過五千萬元的公司創始人兼CEO,但后來由于投資人的撤資,他一切又得重新開始。對于有如從天堂到地獄般的經歷,夏軍可謂是感觸頗深。大起大落之間,他總結出了一些經驗和教訓。
要想清楚是做產品還是做功能
我一直提倡一句話:沒有投資的時候,你是在做項目,有了投資,你才叫創業。創業不是做個APP就行了,在這個過程中會遇到一系列、各種精彩到你沒法想象的坑。
很多沒有拿到投資和產品沒做出來就拿到投資的團隊都會遇到這個問題。外包,有現成團隊,開發速度快;招人,團隊磨合需要時間,但是很穩,那么到底該怎么處理呢?如果你是一個重運營的APP,功能至上,可以外包;如果你是一個重產品的APP,體驗之上,還是自己開發吧。外包只能做功能,產品還是得自己把握。
怎么來搭建一個團隊
創業初期,團隊可能只有三四個人。我們有五個人,分別負責運營、市場、技術、產品、雜事。當你的產品即將上線時,就需要大量招聘優質人員,來補充團隊的短板。如果招人不慎,很容易出現大規模人員變動。那么究竟如何招人呢?先看價值觀、興趣愛好;再看能力;然后看性格;薪資不用談,不是要多少給多少,是值多少給多少。怎么看值不值?參考前面幾點。
如果你的產品經理病了 怎么辦
創業不是開玩笑,等待你的永遠是未知的困難。創業第二個月,我真正迎來了第一個坑,兩個噩耗:一個是人事負責人的母親病重;另一個是我的合伙人之一產品負責人的媽媽生病。前者離開了團隊,后者半兼職。
這時候,就意味著我要負責:人事、行政、運營、產品、對外、還有管理。那兩個星期如魔鬼般的生活,每天近乎不睡覺。那么如何應對意外情況發生呢?
1、把自己整牛逼了,遇到緊急情況,缺人了可以頂。
2、重要的事情不要交給一個人。如果有一個全職的,配一個實習生,可以很好地控制成本,并且可以預防不時之需。
團隊人員一起離職怎么辦
在近7月份的時候,由于兩個合伙人離職,外加團隊管理問題,從運營到設計再到技術,接二連三離職,我幾乎喪失了花了三個月建立起來的整個團隊,一度崩潰。有兩天近乎放棄了愛狗團,一直在思考:我哪里做錯了?是管理錯了?招聘錯了?還是待遇錯了?我總結為:招聘不慎、管理不當。
關于管理,引用一段話:很多時候我們總是把和很差勁的人做斗爭當成了所謂的管理,你應該費勁去找到優秀的人共事,而不是費勁去管理一幫差勁的人。
羅勇林:失敗主要在于產品價值低
羅勇林,1994年生,黑龍江工程學院計算機專業大三學生。他自認為是一位“骨子里的創業者”,也曾經瘋狂浮躁過,期待能像余佳文他們一樣,獲得千萬投資,實現“一夜暴富”。而今,他從失敗中清醒,沉下心來,以一名產品實習生的身份進入百度貼吧事業部,希望借此重新開始。
聘愛失敗原因
聘愛,是一款垂直于90后的婚戀APP,曾經拿過10萬元的種子投資。產品上線后做到了4萬用戶量 ,安卓,IOS,Web都上線了,被各大媒體多次報道。看起來,這個項目發展得還不錯。
但互聯網創業不是做一個APP就可以成功的事,聘愛最終還是沒能逃脫沒落的命運。其失敗主要在于產品價值低,很難吸引投資人興趣;同時在功能、體驗上還有所欠缺,并非令人滿意;最主要還是因為沒找到最佳的盈利模式。
與投資人溝通技巧
1、加投資人微信的時候不要附帶留言,特別是一些夸張的語句。其實只需要一句很簡單的話:“給您看下我的項目,麻煩過一下,謝了”。
2、一定要虛心,被質疑可以跟他們適當辯論但不宜過強反駁,因為他們是好心指導你。要學會感激,不管對與錯一定要挑到干貨去吸收和學習,不斷地反思自己以及項目存在的問題。
3、第一次溝通首先要介紹下自己是誰,做什么事,目前做到什么程度了,不要太羅嗦,一定要讓你的項目能夠一句話就解釋清楚。
4、項目計劃書一定要簡單,最好是10頁左右的PPT,用最簡短的語言把你的項目描述清楚。每天投資人都要看上百個策劃書,一個項目太長了投資人根本不會仔細看的。
管理經驗之談
1、相信直覺,找合伙人還是招成員如果第一感覺不好的話果斷放棄,因為最后結果往往是一樣的。
2、創始人要一直努力跑在前,你要擁有團隊其他人都不具備的能力和資源,這樣才能hold住他們。這跟談戀愛一個道理,自己不爭氣女友跟別人跑了,不要怪對方,從自己身上找問題。
3、鼓勵他們做自己喜歡的事,給成員足夠的自由以及權利,讓每個人都能找到自己的存在感。創始人累成狗,成員卻很輕松,這樣的團隊不是優秀的,要學會放權。
4、招人的時候對應聘的人給予清晰的職業規劃,讓對方知道到在你們公司會得到什么,最好是什么結果,最差是什么結果,未來是怎樣規劃的,讓對方覺得這家公司靠譜,總會替我著想,這樣做肯定虧不了。
5、不要總是講公司利益第一,如果你能做到他們的利益與公司利益都重要,那么效果會更好。
李宗琨:我的錯誤是過分追求名利
2012年畢業后,在一家公司從運營專員做起,花了一年半時間成長為運營總監的李宗琨,辭職之后,利用原有的工作經驗開始創業。雖然創業項目和之前的工作內容相同,但還是以失敗告終。對此,他進行自我分析和反思,希望能從中吸取教訓,同時也給后來人提供一個反面教材。
價值觀扭曲
創業,有的人是為了興趣;有的人是為了夢想;還有的人是為了改變世界;大部分人還是為了改變自己的經濟狀況,簡單說就是賺錢。我屬于最后一種,為了名利。其實最后一種并不能說不對,我的錯誤是過分追求名利。
在上一家公司,我工資條上的數字變化,可以寫一部勵志都市劇了。可我還是不滿足,不管這個數字增長到多少。另一方面,團隊的項目在業內漸漸有了名氣之后,我們老大的知名度也隨之高了起來。作為幕后工作者,我不免開始羨慕嫉妒恨,這也是我決定創業的原因。現在看來,價值觀的扭曲導致自己對名利的過分追求,產生了創業決定,實際上并不理智。
創業時機不成熟
在我決定創業的那段時間,恰好整個行業處于轉折點。電商導購行業,對上游的平臺依賴性強。而那時,上游平臺發生政策變化,整個行業由高速發展轉為平穩發展。所以,從頭做起是一件很難的事情,在資本市場也不被看好,融資十分困難。馬太效應也開始顯現,強者愈強,弱者愈弱。
按我當時的情況,只有一點積蓄,只能支撐進場費,融資無望。我知道創業時機不成熟,按理來說,應該終止。但由于對名利的過分追求,導致自己做出了非理性的決定,也為最終的失敗埋下伏筆。
無融資能力
我所說的融資,不是單指找投資人融資,也包括其他任何可以得到的資金。比如,你有個土豪親戚或者富二代朋友,可以說服他們投錢進來。再或者,眾籌也是不錯的選擇。
我欠缺融資能力,即使身邊也有一些資源,但我在這方面做的努力少之又少,對股權和融資方面的操作也無經驗。所以自始至終,公司運營的資金都是自己存的那點家底,杯水車薪。
團隊建設不足
在公司運營過程中,團隊最多的時候是七個人,其中一個是技術合伙人,其他都是運營。推廣和產品兩方面,沒有擅長做的人,長期處于缺位狀態。因而也導致我們的產品最后做的很垃圾,推廣也毫無建樹。
這主要是因為自己對運營擅長,所以重兵放在運營。等到發現問題的時候,資金已經用的差不多了,無力去招募人才來補這個空缺。
總之,這次創業最大的收獲是自己對生活的態度發生了變化,認識到金錢、物質、名利這些東西無法維持恒久的幸福感,只有精神上的充實才可以。除此之外,我對創業的理解也發生了變化:創業不是一定要自己當老大帶領一幫兄弟打天下。加入牛逼的團隊,做牛逼的事情一樣是創業,能不能當老大真的不是那么重要。
吳幽:很多細節想不細致
作為一個沒完成學業就去創業、野路子殺入垂直電商的90后創業者,吳幽很怕別人說他不靠譜,尤其是在他創辦的食品B2C品牌好吃樂失敗之后。事實上,吳幽自上大學開始,就和幾個同學一起做服裝生意,并且還賺了不少錢。他開始接觸電商,是在賣掉服裝公司之后。
走上食品電商之路
當時,徐州一個做紙類生意的商人李天找到了他,希望做休閑食品的電子商務。本來就對電商頗感興趣的吳幽很快被說服了。當時徐州悄然興起了一股休閑食品風,“線下發展都這么迅速,線上發展的速度會更快。”這是他當初的想法。
于是吳幽投入之前積累的十幾萬元,李天承諾總共投資超過200萬元,雙方在共同朋友的見證下簡單約定,組建了一個20多人的團隊,開始做食品電商。
運營問題凸顯
雖然前幾個月銷售額還不錯,但運營方面還是有很多問題。首先是新用戶的獲取。高峰時期每天200-300單的銷售額,推動力完全來自于廣告聯盟的投放。當廣告投放停止后,用戶量增加就會急劇放緩,每天訂單量也不斷下降。平均100元甚至越來越高獲取一個新用戶的成本,讓吳幽吃不消。
其次是原創品牌的供應鏈要求太高。當時給“好吃樂”的供貨商,最大的工廠規模有3000多人,最小的就是家庭式的小作坊,供應鏈的標準很難統一。此外,食品安全問題也是重中之重。
與投資人矛盾分歧
在這其中,最大的問題就是他與投資人之間的矛盾分歧。在吳幽看來,“好吃樂”運營初期還是不錯的,比如客單價能夠達到150元,高于同行的90-120元;顧客對于食品的評價很好,退貨率幾乎等于零。他希望能夠以品牌為主,進駐多個電商平臺分銷,這樣可以節省大量市場、技術等費用和中間環節。
盡管吳幽多次向李天提出上述理念,但李天一直不同意。200萬元最終也在網站上線10個月后燒完,此時累計的銷售額差不多也是200萬元。吳幽認為用垂直B2C的思路再做下去實在沒有什么前途,于是提出來停止網站運營。
反思與教訓