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動漫同人文化傳播學分析

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動漫同人文化傳播學分析

摘要:本文研究主題是動漫同人文化的傳播,首先用“5W模式”分析動漫同人的傳播機制,接著用使用與滿足理論分析受眾接觸同人的動機,之后分析動漫同人文化的“圈子”傳播效應。

關鍵詞:同人;動漫同人文化;動漫同人圈;傳播

一、動漫同人文化

(一)同人與動漫同人文化的概念

“同人”一詞來自于日本,本義指同好,即有著相同志向的人們。隨著同人活動的發展,“同人”又演化出新的含義。總結起來,這些含義可以大致分為兩類:一是認為同人是活動,是“創作”;二是認為同人是作品,如衍生出來的文章及其他如圖片、影音游戲、文本形式等。需要指出的是,現在公認的“同人”的涵義并不是指“人”,而主要是指創作衍生作品的活動。“同人作品”也簡稱為“同人”,相對于“同人”的原作品,即同人作品的源文本,又被稱為“官方”。同人文化是基于某個原創作品進行衍生創作而形成的文化群體,是一種亞文化。有學者對同人文化作了這樣的定義:“同人文化是對原創作品進行再創作的文化行為及其產物,是一種依存于網絡的青少年亞文化。”[1]筆者大致認同這個定義,但需要做些修改:同人文化是對原創作品進行再創作的文化創造行為及文化創造產物,在如今信息時代下,它是一種主要依存于網絡的青少年亞文化。動漫同人文化是同人文化的一類,指源文本為動漫類作品,基于某個動漫作品進行衍生創作和出版的同人文化。

(二)同人文化的產生、發展與現狀

“同人”一詞對國人來說本質是一種舶來品,最早是從日本傳入的文化概念。日本是同人志文化的發源地,最早的同人志是1885年由日本文學團體“硯友社”所發行的會刊《我樂多文庫》;最早的漫畫同人志是1916年由“東京漫畫會”所發行的《卜バエ》。此后,同人志就分為文學同人志與漫畫同人志兩類。在日本,早期的同人以原創內容為主,80年代之后“衍生類”同人才發展起來,而在中國大陸的同人圈中,“同人”一開始就意味著對原作或原型的“衍生”或“再創作”,并不包括原創內容。國內最早的同人作品是Naya于1998年在“水木清華”BBS的Comic版上發表的小說《幕后》,這篇作品是以日本動畫《新世紀福音戰士》為背景的。

二、動漫同人文化的傳播

在理清相關關鍵詞的涵義,并詳細介紹了同人文化的由來后,我們要正式進入本文的研究主題——動漫同人文化的傳播分析上。本文的研究框架是:首先用拉斯維爾的5W模式分析動漫同人文化的傳播機制,接著用使用與滿足理論分析受眾接觸動漫同人文化的心理動機,之后以動漫同人圈為研究切入點,分析動漫同人文化的“圈子”傳播效應。

(一)動漫同人文化的傳播機制——以5W模式分析

美國學者拉斯維爾的5W模式將傳播過程分為五個要素:傳播主體、傳播內容、傳播渠道(媒介)、受眾和傳播效果,下邊我們用5W模式對動漫同人文化的傳播機制進行分析。

1.傳播主體即傳播者。

在動漫同人文化的傳播機制中,傳播主體與生產主體有很大一部分是重合的,傳播者即生產者——傳播主體也負責生產內容。動漫同人文化的傳播者包括同人作者及同人讀者,同人作者撰寫同人內容后,將作品放到相關的同人分享平臺上即是一種對同人文化的傳播;同人作品的讀者欣賞同人作品后,如果覺得喜歡,會自發對同人內容進行轉發分享,這是同人受眾對同人作品的傳播。

2.動漫同人文化的傳播內容即各種動漫同人作品,包括小說、漫畫、動畫、游戲、cosplay舞臺劇等等。

3.傳播渠道即傳播媒介。

在信息爆炸,移動互聯網占領大眾生活的當下,動漫同人文化主要是通過網絡進行傳播,包括各種同人作品分享網站,如晉江原創網衍生小說站、網易微博客LOFTER等等。然而,同人文化的傳播不僅是網絡的功勞,各種實體同人出版物也功不可沒。這些同人出版物包括同人文化刊物、雜志和各種專題出版物,其中專題出版物在同人界被稱作“本子”,一般是同人作者自費出版,限定在粉絲圈交易的文化產品。

4.動漫同人的受眾就是同人作品的讀者。

上文有提到,在同人圈,傳播主體和受眾是部分重合的。因為動漫同人的受眾都是一些年輕人,他們思維活躍、喜歡分享,一旦喜歡上某個同人作品便會自發傳播,從受眾轉化為傳播者。一般來說,一個動漫同人的受眾就是該同人源文本的受眾,但也有一部分是例外的,很多同人受眾可能根本沒有接觸過動漫原創作品,只是看了同人沒看過源文本,甚至只通過同人了解源文本的內容,這樣的受眾數量也是不少的。

5.動漫同人的傳播效果與動漫原作品的受歡迎程度是直接相關的。一個動漫作品受歡迎,它的同人作品才會受到更多的關注,否則,原作品太冷清的話,同人創作再好,其受眾范圍也會比“大熱作”的同人小很多。同時,同人的興盛也會對原作品的傳播起到催化作用,可以說,原創作品與其同人的傳播是相輔相成的。

(二)使用與滿足理論下的動漫同人文化傳播

動漫同人文化的傳播有其復雜的社會和心理元素。同人的興起,總結起來有以下兩個原因:一是讀者對同人源文本故事和人物的喜愛,而原作品已經滿足不了他們的心理需要,因此讀者會開始尋找原作品的同人或者自己親手寫同人以獲得替代;二是部分讀者對原作品的某些部分不滿意,于是便自己另行演繹,即所謂的“自娛自樂”。可以說,受眾對同人文化的接觸,絕大部分出于自己的主觀能動性,是為了滿足自己的心理需求。同人文化的存在與興盛,根本原因是已有的文化產品無法充分滿足大眾的精神需求,于是大眾只能自產自銷,自給自足。可以說,同人文化的傳播本身就是受眾主動滿足自我需要的過程。

(三)動漫同人文化的“圈子”傳播

在前邊的分析中,我們一再提到一個概念,那就是“同人界”,也被稱作“同人圈”,同人圈在同人文化的傳播研究中是個很重要的概念。由于互聯網的產生與飛速發展,人與人之間的距離被極度縮小,這使得個體之間比過去更容易形成一個個形形色色的圈子。“圈子”傳播是群體傳播下的一個子概念,但與組織傳播有分別。“圈子”傳播在不同的語境下意義是不同的,區別在于圈子中個體之間的關系成分。圈子粗略可分為兩種,即熟人圈子和非熟人圈子,非熟人圈子的個體組成不一定是陌生人,如微博的好友圈與微信的好友圈就是兩個不同的概念。對于大多數用戶來說,微信好友圈是一個熟人圈子,微博好友圈則是一個非熟人圈子。兩者在微觀上是有差別的,熟人圈子是一種人際傳播,非熟人圈子就是普通的群體傳播。文章的剩余部分,筆者將充分分析動漫同人文化中的“圈子”傳播,以管窺在這一研究主題中,“圈子”與傳播的關系。

三、動漫同人圈研究

(一)“圈子”

圈子指具有相同愛好、興趣或者為了某個特定目的而聯系在一起的人群。[2]圈子的一大特征是其封閉性,很多圈子還具有排外性。圈子在中國有深厚的歷史及文化基礎,中國學者普遍認為“圈子”是中國社會特有的一種文化現象,是中國社會的特殊結構和特有詞匯。學界最早對“圈子”的研究可追溯至上個世紀,費孝通先生以血緣與地緣關系為切入點,觀察到中國鄉村存在著“圈子”這一獨特的社會關系格局。隨著社會不斷發展,圈子的內涵與外延也不斷外擴,圈子不再限于血緣和地域關系,凡是能把人聯系在一起的事物,如職業、興趣等等,都可以成為劃分一個圈子的依據。與“文化圈”概念不同,可以認為圈子的涵義包括文化圈,文化圈是圈子的一個子集。文化圈是具有相同文化特征或包含相同文化要素的地理區域的最大范圍,如東亞文化圈、北美文化圈等。文化圈是個學術名詞,而圈子是民間的通俗說法,從兩者的概念來看,文化圈可以說是“圈子”的一種,是一種以文化和地域作為劃分依據的超大范圍“圈子”。

(二)組織、群體與“圈子”

圈子與組織、群體這兩個概念是不同的。從廣義上說,組織是指諸多要素按照一定方式有序地相互聯系起來組成的系統。從狹義上說,組織就是指人們為實現一定的目標,互相協作結合而成的集體或團體,如黨團組織、工會組織、企業、軍事組織等等。群體則是一個與個體相對的概念,是個體的共同體。不同個體按某種特征結合在一起,進行共同活動、相互交往,就形成了群體。個體往往通過群體活動達到參加社會生活并成為社會成員的目的,并在群體中獲得安全感、責任感、親情、友情、關心和支持。組織一定是個群體,但群體不一定是個組織,因為不是所有的群體都是個體按照一定方式有序結合的,群體可能只是一群無序組合的“烏合之眾”。圈子肯定屬于某個群體,但圈子不一定屬于一個組織,因為圈子里的個體也不一定是有序結合在一起的。就像明星的粉絲圈,有些是有規范有組織的后援團——這些屬于組織;但大多數都是散落在各地,憑借對這個明星的喜愛聚集在一起的、沒有功利目的的人群,這些就是群體而不是組織。

(三)動漫同人圈

動漫同人圈是由喜愛動漫同人的人群組成的人際交流圈子,一般來說,只要開始欣賞、發表和分享有關這個動漫的同人作品,就算加入了這個動漫同人圈子。在網絡發達的信息時代,動漫同人圈主要是以網絡為交流平臺。需要注意的是,動漫圈與動漫同人圈是不同的概念,動漫圈是包括官方作品、同人作品分享的大圈子,一定意義上,動漫同人圈是動漫圈的一個子集。加入一個動漫圈不一定參與該動漫的同人圈,反之加入了某個動漫的同人圈,一般被視作參與了該動漫的動漫圈。

四、動漫同人圈對動漫同人文化傳播的作用

(一)動漫同人圈的涵化作用

同人圈對粉絲有潛移默化的作用,這種潛移默化是多方面的。首先,同人圈的存在會影響動漫受眾,一方面使只接觸動漫同人的受眾愛上同人的原作品,另一方面會吸引初接觸動漫原作品的讀者搜索、欣賞和傳播同人作品;其次,同人圈形成后,會在發展中逐漸形成一套與原作有別的動漫亞文化,包括一些特定的詞匯、共識,這種亞文化會向外輻射大眾,一方面吸引大眾加入這個文化圈,另一方面會對已加入的成員產生“教養”作用,從而形成自己的一套認知和行為規范,這也是動漫同人圈的一張“潛網”;最后,同人圈的存在對同人文化與原動漫作品的傳播也是一種制約,因為圈子的涵化作用會逐漸形成同人文化的一些固有思想與套路,同人圈子存在的時間越長、發展越成熟,同人文化的模式就越僵化,并且,同人文化圈不是組織亦非機構,因此也不存在革新的說法,所以一種同人文化存在越久,往往越沒有新意和活力。

(二)動漫同人圈的“水波效應”

當往平靜的水面投去石子時,水面會被震蕩起波紋,以石子投入的位置為圓心,一圈一圈往外擴散,且速度很快很難控制,學術上把類似水波的連帶影響稱作“水波效應”。動漫同人圈的“水波效應”是得益于互聯網時代的產物。網絡的水波效應來源于社交媒體的裂變傳播,網絡社交媒體普遍具有的關注/好友、轉發/分享功能使傳播的水波效應成為可能。動漫同人圈是一個有層次的人際關系圈,以原作品為圓心向外分層,最靠近圓心的是同人文化生產者,這些人對外分享和傳播自己的作品,他們的粉絲如果喜歡他們的作品也會往自己的交際圈分享,同時也可能自己生產作品……以此類推。如果水面無邊,震蕩的能量足夠,水波可以一直向外擴散,動漫同人文化的產生與傳播也是如此。本文以動漫同人文化為研究對象,從傳播學的視角對動漫同人文化進行了多方面的分析。本文研究的動漫同人文化與相應的動漫同人圈子都屬于中國大陸范圍,所闡釋的傳播現象也在這個范圍內。因為研究所限歐美、日韓同人圈是否與中國大陸同人圈相似筆者無法比較。當前,動漫同人文化已是大眾精神文化活動的重要組成部分,動漫與同人早已不是過去人們眼中那種低齡化的、極小眾的精神文化產物,而是一個跨年齡、跨地域的文化傳播現象。同人文化需要得到重視與研究,未來的發展才能獲得更加正確的引導。

參考文獻:

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[2]百度百科.圈子詞條[DB/OL].2016-3-1.

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[2]朱天,張誠.概念、形態、影響:當下中國互聯網媒介平臺上的圈子傳播現象解析[J].四川大學學報(哲學社會科學版), 2014(6):71-80.

[3]李雨晨,楊學軍.解構中國當代同人文化——以網絡科技對文化的影響為視角[J].傳媒觀察,2015(6):45-49.

[4]楊學軍,李雨晨.論網絡科技對我國當代同人文化的構建與規制[J].河南社會科學,2015(7):105-112.

作者:謝崇羽 單位:四川大學文學與新聞學院

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