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角色動畫中細節表演的表現方法

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角色動畫中細節表演的表現方法

摘要:角色動畫,是指動畫作品中在劇情要求的前提下表現角色具體表演的動畫部分,這類動畫反映出了動畫角色的性格特點,表達著角色在對待具體事物時具體的反應,從而使得動畫形象鮮活而生動,讓動畫作品散發出光彩,因此它也是動畫影片制作當中最為重要的組成部分。但是基于在動畫創作和制作的時候通常對于這個部分不夠嚴謹仔細——小到個人創作,大到院線的作品,往往對于動畫表演用功較少,考慮欠妥,從而造成原本在影片中本應增光添彩的角色動畫黯淡了許多,針對這個問題和現象,文章通過對工業流程、繪制方法、細節觀察和情境等四個方面進行簡要探討,具體說明關于動畫在細節表演中所需要注意到的一些方面,并進行歸納和總結,希望對角色動畫的創作起到一定的輔助作用。

關鍵詞:角色動畫;動畫表演;動畫細節表現

引言

當今動畫走在時代的前沿,伴隨著新媒體的發展,朝更加多元化的方向延展發散開來,角色動畫作為其代表,在繼承原有知識體系的前提下,特別是伴隨著計算機技術的不斷提高,已經到達了更高更廣的維度和領域——從最初的傳統二維到電腦三維,從電影電視到網絡,從單一媒體到超媒體,數字技術的更新換代、改革創新對其產生了無與倫比的影響。例如我們所熟知的二維動畫片,它的制作最早是紙上繪制,在電腦誕生后其各類軟硬件的發展,逐步使得紙上繪制轉換成了電腦作業,大量節省了動畫制作的成本和人物力,在這之后由數字環境下模擬出的三維空間使得二維動畫逐步邁向三維,并由此產生了與電影美術相結合的影視特效領域。此后短短的10年中,信息技術的更新迭代,多媒體與智能終端普及又將動畫推進了新的階段,伴隨而來的是交互界面設計師、交互體驗師等新鮮崗位的產生,正需求著大量動畫方面的人才。與此同時,與角色動畫相匹敵的人工智能技術也在不斷的發展——從工廠的機器人手臂替代了以往人工的群體作業,到后來日本研發的仿真機器人講解員,就像著名科學家霍金曾經預言:“機器人將比人腦更聰明”,但對角色動畫而言,電腦模擬的角色運動和其智能表現目前還僅停留在初期階段,完全人工智能時代的到來還需要相當長的發展道路。因此現今的動畫創作很大程度上還是需要人們不斷地對角色進行揣摩才能使得動畫角色鮮活生動起來,所以角色動畫在動畫技法的學習上依然占有著十分重要的地位。在大多數動畫人心之神往的夢想之學府——美國南加州藝術學院,所開設的專業設置當中最為著名的專業之一就是角色動畫專業,由這個專業所造就出的動畫和電影大師不勝枚舉,有皮克斯公司創始人之一的約翰·拉薩特、《超人總動員》的導演彼得·道格特、著名哥特類型電影的導演提姆·波頓等等。這個專業最早由迪士尼黃金時代動畫領域的“九大元老”所教授,他們所創建起來的動畫法則在今天看來依然受用,我們可以猜測即使在將來科技發展到即便能夠替代動畫創作的土壤之時,這些準則也依然能夠起到舉足輕重的指導意義。然而當今國內的動畫環境相比之下略顯浮躁,關于角色的表演和探索相距國外的細致程度和表現力還有很大差距,特別是從動作的表現和表演方面就能分辨出來,因此如何改變這個現象顯得尤為重要,其中對于動畫從業者來講重要的原因之一就是缺少相應表演的表現方法。因此本文結合筆者所學與認知,探討一下在角色動畫創作中表演一些細節表現時需要注意到的方法和觀點,將從流程中差異的體現、從演繹當中找尋繪制方法、發現難以察覺的細節、在境遇中展現出角色這四個方面做簡要的展開。

一、流程中差異的體現

三維動畫與二維動畫由于制作流程上的區別,致使在角色動畫中形成的制作方法是不同的:在二維動畫中,動畫角色表演依靠角色動畫師自身嫻熟的繪制技法,并掌握角色在鏡頭中的運動規律為前提進行創作,而表演幅度的掌控和繪制的節奏是在長期工作訓練中不斷地精進積累經驗形成的,因此當動畫創作者為了繪制出一段自然的表演動作,需要去不斷揣摩這個動作中相應的時間與空間節點的位置,它們稍有變化就會影響到最終的呈現效果;而在三維動畫當中,要完成表演需要至少三個工序——模型的綁定、控制器的添加以及最后的調整動作,在調整動畫動作的階段,動畫師不僅需要將關鍵位置的動作手動調制出來,由于三維動畫的中間過渡是自然生成的,而且在調整完成后還需要將運動速率曲線做再次調整,這對于動畫師來講就有了一個更高的要求,特別是在理性邏輯的方面要做到思路清晰完整。從上面的解釋我們發現,角色動畫的表演就是由一個個單獨的動作組成的,比如一個角色運動首先得有主要動作,由主要動作帶動次要動作,整體動作帶動跟隨動作等等。例如在《動畫師生存手冊》中所提到的例子——一個人走向黑板拾起粉筆寫字,首先有走路、彎腰、拾起粉筆、寫字等這些必不可少的動作,在這些動作的基礎上添加是否需要搖頭晃腦的走,還是要一步一顫的走這些表現,最后再添加頭發、圍巾等物體的跟隨動作。因此整體動畫表演的制作是需要分步驟分層次進行的,而不是一個“推著畫”或“猜著做”的過程,所以從技術區別來講一個是繪制一個是調整,從基本技法來說一個更多的是積累,另一個更多的則講求清楚和明確。只講求共性不注意個性是在進行角色動畫時經常會出現各種問題的主要原因,甚至也是不專業的表現,因此作為角色動畫的從業者和學習者則需要清楚的將其進行區分,這樣無論是在校學習還是到今后工作時才能做到得心應手,少走彎路。

二、從演繹當中找尋繪制方法

參與創作《瘋狂動物城》的華裔動畫師張少甫曾說:“角色動畫師的工作就像是個演員”。這么說雖有些夸張,但卻是事實——在調整或者繪制一個角色的動作之前,先要反復揣摩該角色的心理過程和表演外化的樣態。要知道在早期的迪士尼公司,每位動畫師的工作環境當中一定會有一面鏡子,這面鏡子是他們在工作的時候通過反復觀察鏡子中自己的表情變化和動作,來給所繪制的角色動作做最原始的參考資料,然而從實際表演來看,這也并不是一個一蹴而就的過程,動畫的表演不能像真實的表演一樣去演繹,而且其表演的幅度相比實拍電影會更加的夸張,有更大的延展性。此外在工作的時候,動畫師所分的角色很有可能是一人分飾多角,因此這將是個十分系統的流程,如何分配角色和時間,如何進行配合與表現等,都是需要考慮的要素。在角色動畫創作中,需要分成至少三個層次的表演和繪制過程:首先根據角色的特點和樣貌畫出基本動作,這是在腦海中臆想的一個過程,結合自己對于角色的理解和對動畫規律的掌握,簡單繪制敘事性的必要動作;接下來需要自己親自上陣進行表演并且對照自己的表演資料進行逐步的分析,去除不必要的動作,記錄下來精彩的瞬間,使其連貫成為流暢自然的表演,映射到所繪制的動畫角色身上,達到表演的流暢。接下來動畫中所特有的夸張和特性需要創作者進一步地進行藝術加工,添加尋常生活中不常有的運動和表情以及姿態,這樣才能達到生動有趣的目的和令人賞心悅目的效果。在南希·貝曼的《動畫表演規律》這本書中,作者對動畫表演進行了逐步的分析和解剖,列出了許多的類型和練習方法,這些辦法也普遍應用于影視角色動畫中。動畫利用視覺暫留原理每秒鐘拍攝24格,在24張畫面中所涵蓋的動作信息是相對有限的,因此需要合理地安排動作的表現和相應的時間節點,往往在細化到最后環節添加的動作會起到舉足輕重的作用,演繹與動畫的關系也在此得以體現,那就是一般的表演在角色動畫里可以表現出來,但動畫中的表演則在現實中不一定能表現得出,從趣味性上來講動畫則更勝一籌,但是以真實的表演作參考這個環節卻是必不可少的。

三、發現難以察覺的細節

通過上面的論述我們知道在繪制角色動畫時,有負責敘事的必要動作,也有負責表演的中間動作,除此之外,更有不容易察覺的細節動作。在《原動畫基礎教程-動畫人生存手冊》中舉過一個經典形象的例子:讓一個人舉起雙手在身體的兩側并伸出食指,起先讓雙眼先注視左手的食指,然后再自然的轉頭看向另一側右手的食指。在一般情況下,在做轉頭這個動作的時候會下意識地眨一下眼睛,轉而自然地看向另一根手指。這是我們在放松的狀態時不自覺的一個動作,那什么情況下,眨眼的這個動作消失了呢?在這個例子下面又舉出了反例,比如當人受到驚嚇的時候,眨眼的動作就消失了。人在高度緊張的情況下,精神會高度集中,生怕錯過任何一個細節,于是案例繪制的雙手伸出的食指變成了兩側的雙手捧著兩顆炸彈,在這樣萬分緊急的情形之下,我們在轉頭時肯定就不會眨眼了。從這個理論再延伸出來,人眨眼是普遍存在的無意識動作,我們在一天中眨眼的次數不計其數,從生理角度來講是緩解眼睛的干澀,從表現來講也是構成了我們面部表情的基本要素。所以我們并不會在意自己在平時的動作中究竟眨了幾次眼睛,但是身為動畫創作者,我們絕對不能忽略這個動作所賦予角色生動表演的作用。想象如果沒有了眨眼,人物的表演表現就會顯得十分不自然,甚至有些驚悚,在一些動畫作品中,如果角色沒有眨眼的動作,往往被認為這個角色處在一種發呆或者被催眠的狀態,這樣的例子在動畫表現時很多。在現實生活中,穿著長褲的男生在蹲下時會不自覺的提一下褲腿,這樣能讓自己在蹲下時更加方便,但往往這類動作是不被輕易察覺的,也是新入行的動畫師們常常會忽略掉的重要細節表現。在院線動畫還處在二維動畫的全盛時期的年代里,每個動畫師所分配到的鏡頭和角色是他們每天細心琢磨的對象,在調整短短十幾秒的角色動畫時,為了能夠盡最大程度的貼近角色的表演,動畫師會花上數月去研究和修改這些不易察覺的細節動作,在迪士尼動畫《阿拉丁》中,阿拉丁轉頭與茉莉公主說話的片段就花費了3個多月的時間去調整。這其中大部分的時間都用在了調整角色的細節表演方面,眨了幾次眼睛,轉了幾次頭,說話時候的眼球運動幅度,都是動畫師在繪制時綜合思考后的結果。由此可見,若要做出令人信服的作品只停留在單純敘事層面是遠遠不夠的,需要動畫師分層次、分步驟地去表演和繪制,那么在動畫師的職業生涯中,有很大程度的學習部分在于不斷地積累對于事物的觀察和構想能力——特別是對于不經意察覺的細節部分,經過長年累月的積累經驗,繪制角色表演的效率和質量會不斷提升。

四、在境遇中展現出角色

在動畫作品中注意所設定出的角色要配合自身的條件和所在的環境進行表演,特別是在與人類社會相距較大的環境下,不同的角色形象需要展現出應有的個性表演和表現。例如動物擬人化的動畫作品,就需要結合動物自身的特點再賦予人的表演,比如《海底總動員》《馬達加斯加》等,在動物擬人化的基礎上,都保留了動物自身的特點,比如在《瘋狂動物城》中兔朱迪警官具有兔子天生跳得高,在生氣的時候則會快速跺腳這種與生俱來的特性,狐尼克則體現出了“狡猾”的狐貍這一明顯的性格特征;而在《歡樂好聲音》當中,綿羊在唱歌的時候,會保留自己那獨特的羊式顫音,而主角之一的大象則會有巨大的肺活量,以至于唱到高潮的時候把舞臺都給震塌了。這些都是運用了動物本身的特性從而帶來的極具表現力的表演。這種類型的表演在歐美的動畫作品中十分擅長展現和注重使用。當皮克斯公司的《玩具總動員》大獲全勝之后,開始了第二部作品《蟲蟲危機》的創作,這是一個縮微的世界,展現的是昆蟲的生活環境。但是對于昆蟲來說,這個環境雖然很大,但也可能是相對于人類僅僅幾米開外的活動范圍,因此主創們確定故事主題后就對自己工作室附近的花園進行了實地考察,他們將攝像頭安裝在了一個微型小車上,操縱小車在花園中游走,把記錄下來的影像留做日后創作的資料分享給每個主創人員,讓他們都能“身臨其境”地觀察這個縮小之后的世界。在影片當中有一幕給我的印象很深——螞蟻菲力離開蟻穴打算去大城市尋找拯救他們逃出蚱蜢魔掌的救難英雄,當他來到“大城市”之后,所有的一切是如此不同,高樓大廈,燈紅酒綠,車馬如流,但我們仔細觀察后便能發現所有的建筑是人們吃剩用剩的食品包裝組成的,燈是由能夠發光的昆蟲來控制著——比如紅綠燈的切換是由螢火蟲把自己的發光器不時的放入紅色和綠色的玻璃管里,車輛則是相對較大的昆蟲組成的——比如長腿的蜘蛛充當昆蟲都市中的公交車,流浪年老的蛐蛐蜷縮在路旁靠拉動雙腿演奏音樂賣藝為生,這些都是極具想象力的設定。而更加有意思的是,當主人公菲力進入了昆蟲的酒吧后出現了蟲子的各類食物,這些食物都源自于現實昆蟲的食物——讓人忍俊不禁的一只蚊子已然喝得酩酊大醉,但還是點了一份“血腥瑪麗!O型陽性!”這樣巧妙地將情境與角色自身的特性相融合,其背后是作者們絞盡腦汁的思索和創意的結果。當把角色放入到環境之中時,角色會根據自身境遇的變化有對應的表演和表現,體現出這一點至關重要,我們在創作時不能簡單地認為環境僅僅只是背景,角色僅僅是人物,從而不去結合這二者的特性,特別是在進行表演動畫時,如果能夠恰到好處地結合這兩者的因素進行設計和創作,那對自己筆下的角色而言將是點睛之筆。

五、結語

通過以上的論述,對于角色動畫的表演表現方法我們有了一定的認識和了解,首先從二維動畫和三維動畫其流程的不同之處來探討角色表演方法的區別;其次從繪制方法上說明了動畫當中需分層次分步驟去構思、演繹和繪制;然后經過觀察和積累,發現動作發生過程中容易被忽略的動作細節,這些細節能夠為整體敘事的動畫注入新的活力;此外需要融合環境和角色自身條件下的表演的必要與重要性。通過對這四個方面的簡要論述,整理出在角色動畫的細節表演過程中需要注意到的一些要素和方法,這些方法有些是從專業工序和技法方面拓展出來的,有些則是需要積累形成的。但是綜合整個學習的過程來講,能夠影響表演的方方面面還有很多,需要進一步地發掘出來。角色動畫從誕生之日開始就被賦予了一層神奇的色彩,當將這些方法抽絲剝繭之后會發現,讓角色如何動起來是一方面,怎樣動得生動自然又是另外一方面了,如何將角色鮮活地躍然于熒幕之上,則是每個動畫工作者辛勤勞作后收獲回報時甘之如飴的成因,也是不忘初心、努力前進最大的動力。

作者:尚可 單位:仰恩大學人文學院

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